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cfmg36哪里买
在商城买夺宝钥匙后参加百宝箱抽奖活动可以获得。
可以在商城购买夺宝钥匙,消耗钥匙进行抽奖。每次抽奖必得一个奖励,抽到的奖励会放在暂存箱内,你可以选择发放到仓库或分解为幸运积分,幸运积分可在兑换区换取心仪的道具。道具包括M4A1-天使、MG36-黑骑士、龙猫玩偶,以及铁骑玩偶等。
CF穿越火线会不会出MG36?
不会
CF中的子弹(依我之见)绝对不会超过一百五(每个弹夹),要是出了这把枪,你也只会看到一百五十发子弹的MG36
CF机枪MG36属性怎么样
MG36与G36的区别只有三点:加厚的重型枪管、C-MAG弹鼓和两脚架,弹鼓和脚架在两种枪上可以通用的
实际上,MG36并不是真正的轻机枪,只是作为可以提供持续火力支援一个补充装备
CF里GP机枪MG36和L86-LSW哪个好一点,打挑战和生化怎样啊
个人观点:mg36比lsw要好太多,甚至mg36可以跻身一流机枪行列。
MG36这把枪的性能基本碾压GP机枪和绝大多数cf点机枪,我一直怀疑是腾讯忘记削弱了,甚至我认为这把枪的地位应该毫不逊色于斯太尔,不如斯太尔火,是因为6盘玩法本来就不如6烈火,还有就是这把武器至今为止没出一款皮肤。但是这把枪的本身就是非常可怕的,100子弹的载弹量在机枪中算是中规中矩,但是精准回复速度【开火后准星扩散之后收缩的速度,越少后坐力越小】却非常可怕,可以说在所有机枪中都算一流,和mg13,炼狱一样,甚至比苍雷更稳,你可以测试一下,打50米外的静止僵尸,开启机瞄,瞄准僵尸头部,然后一秒钟开三枪,不用丝毫压枪,枪枪都是打头的,十米之内不用机瞄,打移动中的僵尸稍加练习也可以做到枪枪打头,这种射速下还能稳定的机枪除了mg36只有炼狱了,因为MG36的精准回复速度是150ms,并且这把武器采用弹鼓上弹而不是m249那样的弹链,因此上弹速度较快【关于精准回复速度:mg36是150ms,雷神200ms,a180是50ms,l86是200ms】。
缺点:对女鬼后跳压制力逊色于炼狱和斯太尔
l86lsw的子弹数是30,远远逊色于mg36,也很少有人能拿无加成的lsw在当今的生化模式拿高分,但是mg36可以成就你的高分榜。
上图:战队妹子的号,1盘龙加成。
下图:小号,0加成,全部火线币装备。
谁说CF模仿CS了????!!!
先是Lithtech:
整个90年代,游戏引擎的光芒似乎成了Id和EPIC的专利,其余的公司都被这两大巨头所掩盖了,其实当时仍然有不少引擎精品,Monolith公司的LithTech引擎便是一例。
1998年,Monolith推出了新款游戏《Shogo:Mobile Armor Division》,这是一款结合了日本卡通的FPS游戏,使用的引擎便是LithTech。这款引擎耗费了Monolith公司五年的时间,花费超过700万美元,如此高的代价也迫使公司改名为LithTech,业务范围也转向LithTech引擎授权以图收回高昂的开发成本。
采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,LithTech 3.0则衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》。
应用LithTech引擎最出色的当属05年推出的《F.E.A.R》,改良的LithTech引擎为这款游戏带来了细致的纵深场景刻画,全屏抗锯齿、实时光影效果都表现完美,而在今年上半年推出的《F.E.A.R2:起源计划》 中,LithTech引擎又加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,还完善了对双核心处理器的支持。
当然,LithTech引擎也非完美,虽然引擎本身继承了Havok物理加速,但是游戏中的物理效果一般,表现比较生硬。〔F.E.A.R 2中升级为Havok2〕不过瑕不掩瑜,LithTech引擎性能已经好强大,LithTech公司的服务也非常详尽,购买者可免费升级,而且授权费用仅有25万美元(现在的价格未知),很适合中小型游戏开发公司。
F.E.A.R 2的画面设置选项,可以看出Lithtech所支持的特效;
Texture Level of Detail:纹理层次细节
Enable Shadows:阴影
Texture Filtering:纹理过滤
Light Detail:光照细节
Shadow Detail:阴影细节
Vertical Sync:垂直同步
HDR:HDR高光特效
Model Decals:模型标记
Motion Blur:动态模糊
Reflections and Displays:思考与显示
Ambient Occlusion:环境闭塞修正
Effects Detail:影响细节设置
Particle Bouncing:粒子系统
Shell Casings:弹壳显示
World Detail:世界细节(环境细节)
Corpse Detail:尸体细节
Sound Quantity Limit:声音质量限制
Water Resolution:水面细节
FSAA:全屏抗锯齿
接下来就是ID公司大名鼎鼎的Quake系列引擎〔雷神之锤〕
Quake系列引擎被很多游戏采用,例如:胜利之日,Half Life,AvP,MoH:AA。FPS游戏的佳作:COD1至7都是Quake3不停地改改改做成的,虽然现在改得连Id都认不出,但本质还是Quake。还有神作Cs也是用Quake引擎〔你不废话么〕
1996年发售了另一款新型游戏《雷神之锤》,相比《毁灭战士》使用的将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D引擎, Quake引擎是实实在在的3D引擎 。
Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,《雷神之锤》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏采用流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。
Quake2
90年代的Id公司相当勤奋,几乎是每年推出一部新游戏,而且每次都能或多或少地带给人们不少惊喜。《雷神之锤》一年之后,Id又发售了《雷神之锤 II》,采用的引擎也升级为Id Tech2。
《雷神之锤 II》
1997年的时候,当时3D加速卡(显卡那是都叫3D加速卡)已经兴起,《雷神之锤 II》引擎已经支持硬件3D加速,当时较为知名的3D API是OpenGL,《雷神之锤》也因此重点优化了OpenGL性能,这也奠定了Id公司系列游戏多为OpenGL渲染的基础。
《雷神之锤II》首次实现了彩色光影效果
Id Tech2引擎添加了 256色材质贴图 ,首次 实现了彩色光影效果 ,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果,另外一个技术特性则是通过支持DLL(dynamic-link libraries,动态链接库)文件实现了对软件渲染和OpenGL渲染的支持。
基于Id Tech2引擎的游戏有《雷神之锤II》、《时空传奇》、《大刀》(Id另一强人罗梅洛离开Id之后开发的游戏)、《命运战士》、《半条命》(Quake和Quake II的代码都有)。
另外,《雷神之锤3》是电子竞技的开山鼻祖之一Quake真的很牛A,Quake3被动视暴雪用来做了7代游戏,Quake2制作的反恐精英曾经风靡全球,现在仍然有不少玩家
下面看一下Quake2做的CS能多搞
看到没?雷神之锤2能有这效果?