fm系列哪个最经典?相信这个问题是许多玩家想要了解的,那么下面小编就来和大家仔细说一说,感兴趣的您赶紧往下了解吧。
大家都来说说,FM系列哪个版本最经典
个人觉得2015最经典,2012最好玩
足球经理哪个版本最经典
FootballManager2007。
1、这个版本在发行时获得了很高的评价,被许多球迷认为是经典版本。引入了一些新的特性和改进,提供逼真和深入的球队管理体验。
2、这个版本具有深度的游戏体验和广泛的数据库,在足球经理游戏社区中备受推崇。
FM足球经理系列哪一版本最好玩?
简要的来说我认为08和11比较好
06 07画面太糙且可玩性比较低 能调的东西不多
08是2D比赛画面的的最后一款 画面清晰可玩度也不错 也还有一些现在已经看不到的球员可能比较符合你的条件
09总的来说不太成功 改动大 效果却不好 至于那个3D比赛我都不想多说了(至于什么比赛3D启动慢,处理信息慢是不用我多说的)
10也还不错就是好长时间没玩了 记不太清了 好像小罗 阿德 罗纳尔多 还是很给力只是有些细节还没有改善到位
11确实是比较有感觉的一款 但就是新鲜面孔太多了 好多低年龄的球员被赋予了超高的潜力 可能楼主就是从这里觉得与现实有些生疏感了吧?
你要想找感觉还是玩08 传奇球员还在当打之年 更能找到乐趣
足球经理哪个版本好玩
问题一:足球经理2015 2014 2013哪个好玩 足球经理显然更好玩一些。 他的数据库更大,囊括了N多主流联赛,中超也包括在内呢,战术更为丰富,转会更加有趣。FIFA足球经理类似于模拟人生版的足球经理,3D效果好,不过整体战术、可玩性欠佳。你查查,貌似FIFA足球经理2014以后就不再出新版了,说明整体销量欠佳,EA放弃了。
问题二:到目前为止足球经理哪个版本最好玩 FM2017,刚出的,就是它了,还有中文版哦
问题三:足球经理游戏哪个版本最好玩 我觉得12最好玩。
问题四:请问最好玩的足球经理游戏是哪个? 一楼的,人家问的是足球经理,谢谢。 最好玩的当属FM系列,目前最新的是FM2011,单机的,不过估计到11月末就会出FM2012了。网页游戏的话新浪的“一球成名”还凑合,不过你要是不花钱的话永远赢不了那些花了钱的。
问题五:最好玩的足球经理游戏是哪个 FM重视战术,复杂,球员多,真实,是真正的教练。
FIFA娱乐性高,你可以行使主席职责,扩大球场,2个小时就可以一赛季。
CM没玩过
问题六:目前最好玩的足球经理游戏是哪个 那自然是FM(football manager)系列了,讲情怀的话就是CM03-04,fifa manager 专业性不够,比不过FM。
问题七:球哪个版本的足球经理好玩 首先来讲,足球经理这个游戏比较烧脑,个人感觉脑子不是很强力,所以有玩过,但是玩的不怎么好。我玩过的就是 10,11,2010,2015 这四个,就这四个版本来讲的话。
11算是最好的玩的了,毕竟这个版本里我喜欢的球员比较多,而且正是当打之年。而且这个版本也是我玩的时间比较久的一个。
感觉总的来说这个游戏还是看球员,以及年份。看你对那个年份的足球理解比较深,然后喜欢的球员多。
问题九:足球经理手游哪个好玩 要看你具体喜欢哪一种类型,FIFA系列是动作类的足球游戏,而足球经理系列才是经营管理类的,你如果想玩贴近现实的足球经理,显然是选择football manager,如果你喜欢自己操控球员踢球的,当然就是选择FIFA了,FIFA免费安装但是是有内置收费的。
足球经理那个版本最经典?最好玩呢?
最经典个人觉得是CM4
冠军足球经理4(完全中文版) 游戏介绍
编辑推荐
CM4作为CM系列游戏的新一版本,结束了过去两年由CM3的基础上做升级的方法,在SI工作人员三年多的努力下打造出了一个全新的图像引擎。打开游戏界面,一切会让你大吃一惊!1024×768分辨率使得画面更加精细具有质感。CM从来不以图像作为卖点,但在命令框与文字结构方面给人一种精美、大气的表现。在保留了传统的宝蓝色皮肤同时,还提供了三种界面定制皮肤供玩家更换,使得整个游戏的色调变得现代感十足。
系统要求
Windows98/2000/ME/XP/Directx8.1或以上操作系统,PIII 600以上CPU,128MB以上内存,16MB以上显存,400M以上硬盘空间,Direct Sound以上声卡。
内容提要
世界上最成功的足球经营类游戏!!
你的热情呢?你的新赛季建设计划呢?你心仪的球员购买名单呢?带上他们,准备开始你值得记忆的教练生涯。
你不用惧怕满眼的英文,你不用看着完全不认识的球队和地名,这里有采用《体坛周报》标准译法的20万球员、教练和全世界所有地名等着你来熟记。
中超还是甲A?你能在纷乱的中国联赛中脱颖而出么?这里没有假球黑哨,这里只有中国足球的梦想!
全新的游戏内容,打造最成功的冠军足球经理系列品牌。
39个国家的联赛、可以学到地理知识的内容超过20万名球员和教练供你选择,世界足球随着你的手指在转动。
操纵转会,制定战术,安排训练,聘请教练,搜索球员,以及指挥至关重要的比赛,再没有比这更完整而精详的足球经营游戏了!!
标志性的全新2D比赛画面,完全中文的界面,让你对所制定战术的成功或失败一目了然。
关于FM2007的难题
另外换08吧,感觉08比07还好一些,加了一些元素,同时你的门将有点弱,而且后卫中最好有一个速度快的中卫,梅策尔德速度偏慢,那么你就要设定的离守门员稍近些,不给对方冲刺的机会,同时还有阵型与设置的问题,我下面的文章你好好研究一下,对你肯定有帮助!
篇首语:多算胜,少算不胜,而况于无算乎。
球员个人设置篇
下文中不作特殊说明的数值设置均仅限于顶级联赛(五大联赛)
数据层级制的战术映射理论
首先大家应该清楚FM中最重要的战术调整都采用20级制,其次是3级制,最后是2级制。
由于FM所有球员数值都是20级制,以20级制设定的战术的重要性不言而寓。
在长期斗争实践中我发现,20级制的战术与球员数值具有映射性。经大致证明后,我认为可以推广为所有战术都以数据的形式计算,因此都可
以在某种程度下对球员属性进行映射,玩FM其实就是玩程序,玩数据。
这一发现的意义留给玩家评价。
声望影响加成理论
在我的实践中发现,声望对球员数值有加成影响
经测试大致推算如下
国家级声望加成1
洲际级声望加成2~3
世界级声望加成3~4
这意味着,当一名球员从表面数值上说不足以进行某战术安排时,实际经过声望加成后的数值是可以胜任该战术安排的。
以下所有个性化战术设置均可对应该加成。
举例而言,某球员铲球数值14,按照个性化战术设置,在顶级联赛中,其铲球应设置为很少,但是该球员的声望为国家级,经过加成易得其铲球实际运算值为15~16,则我们可以对其设置铲球战术为混合,以此类推,所有战术设置均可于此原则下指导进行。
有一点要注意,面对强大对手时,慎用或不用声望加成是比较稳妥的做法,我个人往往倾向于在个别球员身上使用。
这一发现的意义留给玩家评价。
建议声望加成仅用于自由度或者不用。
联赛层级渐变理论
根据估测和实践,我认为战术标准可根据联赛等级进行有序调整。
我以五大联赛为顶级标准,下文中所有战术数值标准均施用于顶级联赛,次级联赛则标准普降2点。
这意味着一名铲球数值14,声望低于国家级的球员,其在英超联赛时铲球战术设定为很少,而进入英冠联赛后,由于铲球标准降变为13,则其可以设置铲球战术为混合。
根据该渐变理论,我们发现,即使很低级别联赛中,球员依然有战术可以执行,这证明了个性化战术设置的普适性和正确性。
我认为,高阶玩家可参照该渐变理论,自行体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。
这一发现的意义留给玩家评价。
1)心态(20级制)
有人阶梯式的设置,有人统一作安排,效果都很不错
但是领先后不妨拉后一格两格,落后时不妨加上一格两格。
假如你对某个男人有特殊的偏爱,当然我不反对,我是说现在社会容忍度很高,但我不是,不,我不是说我不容忍,我是说我不是那个,你知道的,我不会看不起你的。
总之你给他多点阳光,他就更灿烂,给他点脸色,他就给别人脸色。喔!这就是进攻与防守吗?不是吗。
建议进攻,进攻,进攻......
我知道执教弱队很痛苦,但我建议通过调低防线来解决防守。
想要打得行云流水,只有统一心态能做到,在07中分级心态的胜率要高于统一心态,现在08中情况反过来了,我是这么感觉的。既然又能漂亮又能赢球,何必费力不讨好的分级设置呢?
如果你还是想分级设置这是分级设置中球员心态的参考。
心态1)我踢球就是为了享受草皮在我脚下卷起来的感觉,要是再能把别人的骨头挤的咯吱作响,就太完美了。
5)我喜欢抢球,再交给别人,让他们明白我有多重要。但愿他们能进球吧,我会留意他们的。
10)我就是喜欢上去跑一跑,你知道吗。进攻防守都行,只要让我上去跑跑,在草地上撒个欢。
15)我想要赢球,但是不一定要我来进球,如果可以进球,我愿意把球交给位置最好的那个人,为了赢球,我甚至可以去抢一抢。
20)我就是要进球。我喜欢别人说我是金左脚金右脚金头金童金什么的,哪怕说我香港脚也行,只要让我射门,跑断腿我都认了。至于防守,我有个密诀,站在那里就行了,别人会踢到我身上的......别太用力了......会痛呦!!!
2)自由度(20级制)
参见我“FM08 AI 研究(关于FM系列自由度的研究)”一文
3)传球方式(20级制)
不,这不是网球。虽然观众们把头像扇子一样的简谐振动着,你可以很轻易的看到他们的左脸,然后是右脸,再是左......露西姨妈,嘿,是我,在这里,露西姨妈......等等,我是在看一场足球比赛,天哪,这比科洛牧师的晨祷还要让人发困.....
我的建议是,既然地心引力不允许我们把球踢入太空,也许我们应该放弃这么尝试。
但是我知道,科学家,你们会坚持下去的,为了嫦娥也为了兔子,也许是中国馅饼.......
4)逼抢(20级制)
逼抢是一种倾向,决定了球员是偏重出脚断球还是卡住防守位置等待对手犯错。
传统设置:前场乱抢,后场卡位。因为前场抢不下不要紧,后场乱出脚被过就惨了。
个性化设置:与卡位数值映射进行设置,位置感越好越出脚,经验告诉我们,牛人抢不下也能缠住或者放倒对手。位置感差的不要乱出脚,与其浪费体力,增加对手过人次数,不如帮队友卡住敌人传球线路,让位置感强的队友下脚。
5)铲断 (三级制)
目的:断球和伤人
这是一种高水平防守球员才能成功实施的防守行为,看看德国队和中国队的场均铲球数和成功率你就明白了。
个性化设置:铲断高于15混合铲球,高于17经常铲球
经我测试,铲球低于标准值选择经常铲断,黄牌率大大高于按标准设定球员。再说一遍,这是一种高水平防守球员才能成功实施的防守行为。但选择很少铲球并不意味着该球员不铲球,只是当他判定铲球成功率低于70%时不进行该防守措施。
次级联赛以上标准普降2点。
以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。
6)前插 (三级制)
目的:进球或创造进球机会。
个性化设置:无球跑动15点混合,18点经常,不要拘泥位置就一定要前锋老前插中后卫永不前插。放手打造你的缩头乌龟型前锋和NB插上中后卫吧,当然有这个数值的中后卫凤毛麟角,你未必有机会执教到。
不要以为边锋一定要经常插上,事实上废物们常常因此让队友接引点减少,或者传给插上水准低下的他而导致插上失败。
不要以为你没有选择队员插上,他们就绝不插上,这只是意味着,他们对于插上机会的判断标准提高了,一个设置为很少插上的队员,当他判断有70%的把握接应成功时会插上。
有种情况是你的中前场差极了,没一个好料,那我建议你设一个无球跑数值较好的前锋混合插上,或设一名中场插上。
次级联赛以上标准普降2点。
以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。
7)盘带 (三级制)
目的:有句鬼话叫猪的全身都是宝。
搬过来就是过人的全身都是宝。
过人一旦成功,传也好射也好,总之一个新天地。
运用数学统计,一场比赛过人次数高于对手5点以上则胜率非常非常高。估计对手是自卑吐血而死。
通过过人,打压被过球员评分,对手防线一旦出现6分球员,进球几率就提高,出现5分球员,则一定会进球,除非你很背。
个性化设置:盘带加速双15混合,双17经常,单项17另一项大于10混合,单项19另一项大于10经常。
不要以为边锋就要选择过人,世界上总有一帮人在误导人。让你的废物多45度传中吧,一定创造出比他过人多得多的机会。也不至于整天被断球打反击这么狼狈。
不要以为你没有选择队员过人,他们就绝不过人,这只是意味着,他们对于过人的判断标准提高了,一个设置为很少过人的队员,当他判断有70%的把握过人成功时会选择过人。
强烈建议慎用不用声望加成。阿森纳就倒霉在滥用上了。
次级联赛以上标准普降2点。
以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。
8)远射 (三级制)
目的:进球和门将脱手
个性化设置:远射15开混合,17开经常,雨、雪、冰雹天气可假定所有球员远射值加2。
有大力射门属性的球员以上标准降2点
不要以为你没有选择队员远射,他们就绝不远射,这只是意味着,他们对于远射的判断标准提高了,一个设置为很少远射的队员,当他判断有70%的把握远射成功时会远射。
次级联赛以上标准普降2点。
以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。
9)直塞 (三级制)
目的:创造进球机会。
长久以来,一直有些人说后卫直塞是为了向前推进,这是错误的,后卫向前传球与否取决于自由度。如果你让后卫经常直塞,你会发现他直接长传前锋的球大大增加,而传中场的球大大减少。
个性化设置:传球创造双15给予混合直塞,双17给予经常直塞,传球创造单项17另一项大于10给予混合直塞,单项19另一项大于10给予经常直塞.
不要以为你没有选择队员直塞,他们就绝不直塞,这只是意味着,他们对于直塞的判断标准提高了,一个设置为很少直塞的队员,当他判断有70%的把握直塞成功时会直塞。
次级联赛以上标准普降2点。
以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。
10)传中
个性化设置:传中数值15设置混合,传中数值17设置经常。
不要管该球员的位置,有这个能力就要用它,不要浪费资源。
你会发现自己的边路球员有些甚至达不到混合传中的标准,那就让他们把球用传球的方式交给有利位置的球员吧,你也不愿意让他们用拙劣的传中浪费你的进攻机会吧。
不要以为你没有选择队员传中,他们就绝不传中,这只是意味着,他们对于传中的判断标准提高了,一个设置为很少传中的队员,当他判断有70%的把握传中成功时会传中。
次级联赛以上标准普降2点。
以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。
11)起球位置
一般来说突破能力强的队员选择下底,突破差传中弱但你有好的高中锋时选择45度吊冲。
12)起球目标
让队员自己选择位置最好的接引点吧。
13)换位
这个名堂很多,但毛病也很多,但不管怎样,不失为一种丰富进攻套路的尝试。
14)盯人 (二选制)
目的:对于个别对方球员的能力进行限制
设置:技术型球队如巴西和枪手,都是采用区域盯人,但是当他们遇到强敌,会分出一名球员甚至两名球员给予对手的一个球星重点防守,毫无疑问森德罗斯对于德罗巴的防守是失败的,但在大多数情况下,这是有效的。
个性化设置:盯人能力低于15就不要派他献丑了,除非盯傻瓜,但是我们为什么要费心去盯傻瓜呢?
如果你的打法和我倡导的艺术足球不同,可以设置人盯人,这是对进攻的牺牲。因为你的阵型被扯乱了,没有什么比混乱的阵型更能伤害一只讲究传切配合的技术球队了。
15)紧逼 (二选制)
什么是紧逼?
在我看来,这是疯狂者的专利,德国队和穆里尼奥的切尔西就是这种意志力打法的贯彻者。
转SMR的一段文章:
“在十三年前,也就是1994年,我曾经看过一篇足球战术文章,是一个德国佬写的,叫做“紧逼,从前场开始!”
这篇文章,详细说明了现代足球中紧逼战术的作用和使用方式,主要讲述的是全场紧逼。这篇文章,一定程度上点明了70-90年代德国足球的精髓——紧逼,文中明确指出,紧逼的几个要点。一,必须从前场开始紧逼,在全场给对手持续的对抗压力。二,紧逼必须全队步调统一,不仅要紧逼持球者,还必须队友全力配合紧逼接应者,才能带来紧逼的效果,一旦接应点被漏,则紧逼的效果全无。三,紧逼必须贴身,一旦防守者距离进攻者超过两米,则根本不算紧逼。四,紧逼需要明显的体力优势做为支撑,否则无法完成紧逼任务。
如果大家想更直观点,翻出德国队原来的比赛录像,就能一目了然,什么是紧逼防守。最好是82-94年期间的。”
看完大家就明白了紧逼的目的:就是让对手失误率增加,出球点减少,拿球空间压缩。
设置:除非你打的是欧冠决赛或者某种一场决定命运的比赛,不建议全场疯狂紧逼,尤其对于技术型进攻足球,这简直是自杀性的自我否定。
我还看过一篇英国足球专家的文章,论述了紧逼防守的天敌是快速反击,这就是为何意大利始终不怕德国队的原因。
总之,你要是喜欢,并有强大的耐力、意志、强壮数值支持(顶级联赛平均高于13),那就这么干吧。
个性化设置:不妨进行局部的紧逼,设置体能充沛,防守数值强大的后腰压缩对手的空间。
还有一招,在对手明星球员位置附近形成一个紧逼区域,压缩对手拿球空间。
注意,体能下降到80以下球员紧逼经常犯规,给对手敏感位置任意球,后果往往导致对手进球。如果抢劫开到第三级,则吃牌率极高,切记。
但是无论如何,如引文所述,这种小范围的伎俩和全队步调统一、队友全力配合的全场紧逼效果差的多。
16)自由人 (二选制)
目的:进攻时多一个进攻队员,防守时多一个防守队员
设置:不建议设置二人以上,一般设置中场球员。建议配合队中控球队员进行统筹考虑。有人控球的话,可以给自由人回位的时间。
个性化设置建议:不要死板的上来就设置,可以在比赛进行过程中,针对本队防守压力过大,设置攻击球员为自由人;同理,针对本队进攻缺乏接引,设置防守队员为自由人。
17)持护球 (二选制)
目的:任意队员持球,可让阵型得到重组,无论防线还是进攻站位。同时无球队员开始围绕该拿球队员跑位。
设置:防守队员除DM外不建议,理由是一旦被断,后果严重。DM控球可以重整后防,同时给回防的进攻队员回到攻击位置的时间。如果你的前锋心态设置较低,每次或经常都回来禁区附近协防,则建议DM控球。
前场建议前锋和AMC使用该设置,理由是为了打出漂亮的阵地战,必须有人拿住球争取时间,而其他人开始围绕该队员和对手防线穿插跑位。
边锋一般情况下不建议控球,除非个别场次战术需要,比如中后场设定了某人长途插上接引的情况下。理由是边锋拿球出球范围小,接引点单薄,易于被对手看破。
个性化设置建议:顶级联赛中,技术值低于15者不建议控球,除非对手偏弱。(废话一下,技术值20,效果极好)
次级联赛中,技术值低于13者不建议控球,除非对手偏弱。
以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,定下技术值标准。
关联考虑:拿球队员创造和传球属性越高,他的拿球就越有价值。请参考此进行阵容选择。
球队战术设置篇
说几点重要的
节奏(tempo)
阿森纳与巴萨是完全不同的打法,阿森纳是快速而流畅,巴萨是快慢结合的流畅。
在游戏中的概念就是:阿森纳是短传加高节奏,巴萨是短传加慢节奏。
所以说阿森纳与巴萨是两种不同的华丽。阿森纳好比是肖邦,快速的旋律流淌出华丽的乐章。巴萨好比是巴赫,层次分明快慢有度的管风琴如大河般行进,时而奔放的激流而下,时而委婉的曲折盘绕。
记得欧冠阿森纳与皇马的交锋,皇马的控球率是压倒性的优势。
快节奏的球队打慢节奏的球队,永远是慢节奏的球队控球率占优。
但是为什么阿森纳与西甲球队比赛时控球率落后,而在英超中反而控球率领先呢?
这是因为英超球队节奏比阿森纳还要快。之所以会比阿森纳还要快,是因为英超的长传冲吊打法是世界上最快的打法,世界上没有比长传冲吊节奏更快的打法了,基本上拿球后只要可以从容起脚,就直接找前锋。
这一理解在游戏里的概念就是,当两只球队节奏都开到相同的时候,长传打法的球队比短传打法的球队节奏更快,也更不可能获得控球率优势。
相比之下,阿森纳式的华丽对于球员要求不高,只需要具有很好的传球,停球和技术,实在球员太差的话,就打得更窄更密集一些。而巴萨式的华丽必须配以世界级球星,大开大合,用球星的发挥来掌控场上节奏。一个软肋就会导致整体的不和谐。
请根据你的实际,选择你的打法。
比赛宽度
传统设置:球员豪华,越宽越好
球员很烂,就用人海战术,密密的挤压,逼对手把球从威胁最大的正面转到边路,防守传中球不比脚法的,一个便宜的壮汉就可以很实用。
一般主场打宽些,客场打窄些。
个性化设置:宽度要与防线位置结合
防线越靠前,宽度越窄,否则后卫没有策应,对手突破一点,就等于突破一线,直面门将了
防线越靠后,宽度越大,否则断下球后穿不出去,被对手围抢,很快又丢球,而且可以避免对手频繁的传中威胁
具体方法如下:防线5,宽度用15;防线17,宽度用3;如此类推
防线位置
我认为这和速度密切相关,每场比赛都应该根据对手进行调整。
我的推荐设置是,基准值是10,加上本方中后卫平均速度减去对方前锋平均速度,得到的值就是实际设定值。
例如:我方中后卫平均速度10,对方前锋平均速度15,防线位置就该设在5。
这样设置可以把对手的射门次数减少到最少。
有人说防线前压有什么什么好处,不错,但和丢球或者丢很多球相比,九牛一毛。
这是胜负的关键,一定要设好。
但是这样设置有个缺点,就是控球率下降,弱队为了胜利可以接受,但是追求好看的强队还是前压吧。
造越位战术
首先:如果后防队员服役时间低于一年就不要用
其次:后防队员比赛经验少于20场就不要用
最后:08造越位战术威力明显减弱,面对强人频频失败,面对废物也会出错。
建议除非防线前压,否则不用。事实上前压也最好不用,老是会有对手一两次射门就进球的事情......
防守反击
你是否和我一样期待天上掉馅饼路上拾钱包?不要灰心,同~~志~~,共产主义一定会到来的。但是,我们先把防反勾上......
我的建议:投资小见效快,要的。但是,比赛中发现防守反击经常被断的很难看,那就立即取消吧,你的今天的对手不吃这套,老实点推进其实很经典。一次次让对手进攻的话......你听说过成功率这个词吗?
限制条件:我最近测试了几只弱队,结论是速度差,插上弱的球队防反也差。如果你选择了,你会看到比赛控球率不高,球在双方防线前飞来飞去,进入拉锯。对于使用弱队又想打得漂亮的球队来说,建议这种球队只在打强队时用防反。
结论:防反是一种球队能力,要有合格球员支持。
个性化角球设置
所有队员都设置为默认,这样的好处是即使角球不进,基本上还握有控球权,而且站位一点不乱
角球时暂停一下,看看对手禁区里哪个位置上的队员弹跳最弱,然后把自己弹跳头球都出色的一个队员设置为打该位置,再把球队设置里的角球设置成发向该点。
你是否觉得本文对你有所启发呢?要想真正达到大师级主教练的境界,记住,兵无常势,水无常形。
我觉得个性化设置有三个特点。
一、是大大方便了玩家在比赛中频繁换阵的,因为不必根据位置进行战术调整更改,大家在比赛中想怎么变阵,变多怪的阵都行,或许这也是FM设计者的初衷。
二、我觉得FM设计者更希望那些对自己的队员了解的人玩转这个游戏,而不是那些设置出一个战术后打遍天下,你问他主力整容里某人的主要数值他都不记得。个性化设置的玩家不可能忘(因为换人时要重调)
三、从球员个性的角度去还原足球比赛的真实性,尽量让FM里的球员和他们在现实中一样表现,插上好的后卫就要有插上(找不到几个),插上不好的前锋就是当幌子和人墙,让卡卡、因扎吉之类的球员藏在他影子里。大家也不用再去抱怨随出的小牛属性分得不好,而是炫耀自己手下的怪才,和自己用活他的心得。我想这也是游戏制作者的愿望吧。