经典游戏理论受哪种思想的影响下而产生(三大学习理论适用于指导幼儿哪些类型学习内容的学习?)

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经典游戏理论受哪种思想的影响下而产生?相信这个问题是许多玩家想要了解的,今天就由本站为大家分享相关知识,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,一起来看看吧!

“游戏化”让一切变得有趣——《游戏化思维:改变未来商业的新力量》

经典游戏理论受哪种思想的影响下而产生(三大学习理论适用于指导幼儿哪些类型学习内容的学习?)-第1张图片-零柒游戏
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在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。

本书就完整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢?

一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。

文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。

事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。

最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之忧地去尝试。

游戏化到底能为商业带来什么?

乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。

我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏 -> 乐趣 -> 参与性

游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。

成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏设计技术,而是要了解经营策略。

如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。

游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现着。(本人理解:该理论的前提,以人为本的理念。)

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。

外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。

游戏化的定义:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。

游戏元素可以被视为设计游戏的一个工具包。

游戏设计技术是要解决这样的问题:如何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之间的综合?

非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟世界。

为何认真对待游戏化,理由有三个:

1) 参与。游戏化可以提高参与度;

3) 成果。游戏化是有效的。

游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。

游戏是“一系列有意义的选择”。

先贤案例:

20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”。将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

因此,简单的说:游戏就是“魔环”中发生的一切。

游戏化思维再定义:利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。

玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。

玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑一下4个核心问题:

1) 动机:如何从被激励的行为中获得价值?

2) 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?

3) 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?

4) 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

所以,一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

在执行游戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中的问题。就是我们要为很多问题寻找最合适的答案:为什么需要达到这些好球?或者我们的项目到底缺了什么因素?随着思维方式的改进,我们也可以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏化付诸实践之前评估好做出的每一个决定——因为在概念阶段进行修改和避免错误是相对容易的。

内在动机与外在动机。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。

爱德华·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们的合作者共同提出了自我决定理论。相比于行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。

自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存、关系、两性。可以再确认一下,是人本主义的先驱。)

能力需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。

关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。

自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。(本人疑问:那么这些需求诞生的根本又是什么?)

自我决定理论:著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。

无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美诠释范例。

最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。

游戏化的5大经验教训:

第一,奖励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应,外部动机往往会排挤内在动机。因此,不要盲目将外在动机附着在内在动机上。

第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们乐意去做的,因为它们的确没什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外在奖励或惩罚改变人们的行为。

第三,协调你的反馈。反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系统中必要不充分条件。关于反馈有三个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。

第四,整合内外动机。

最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。

P:点数(Points)在游戏化中有6种不同的方法:

1)有效记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。

2)确定获胜状态。

3)在游戏进程和外在奖励之间构建联系。

4)提供反馈。

5)成为对外现实用户成就的方式。

6)为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges),徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征:

1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响;

2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的;

3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何;

4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;

5)徽章可以作为团队标记物。用户一旦获得徽章,就会淤其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。

徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。

L:排行榜(Leaderboards),是三个元素里最难运用好的一个要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会使游戏的丰富性降低而变成零和博弈。

DMC,动力、机制与组件

从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级的机制元素上。

动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项:

1)约束(Constraints):限制或强制的权衡;

2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感;

3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述;

4)进展(Progression):玩家的成长和发展;

5)关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制:

1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务;

2)机会(Chances):随机性的元素;

3)竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败;

4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力;

5)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息;

6)资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品;

7)奖励(Reward):一些行动或成就的福利;

8)交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易;

9)回合(Turns):不同的玩家轮番参与;

10)获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。15个重要的游戏组件:

1)成就(Achievements):既定目标;

2)头像(Avatars):可视化的用户形象;

3)徽章(Badges):可视化的成就标示;

4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中;

5)收集(Collection):成套徽章的手收集和积累;

6)战斗(Combat):短期的战役;

7)内部解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示;

8)赠予(Gifting):与他人共享资源的机会;

9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就;

10)等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤;

11)点数(Points):游戏进展的数值表示;

12)任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关;

13)社交地图(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络;

14)团队(teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;

15)虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的估值。

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤:

1)明确商业目标(define business objectives);

2)划定目标行为(delineate your target behaviors);

3)描述你的用户(describe your players);

4)制定活动周期(devise activity cycles);

5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!);

6)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。

step1 明确商业目标

在众多清单中,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

step2 划定目标行为

一旦确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的。

step3 描述你的用户

了解自己的用户。并记住,并不是所有用户都是一样的。我们需要将用户细分。

巴特尔将用户区分为4种类型:

1)成就者(achievers):喜欢不断地升级或不停地获取徽章;

2)探险家(explorers):乐于探寻新的内容;

3)社交家(socializers):喜欢与朋友在线互动;

4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。

最后需要考虑的因素是用户的生命周期。

新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家

step4 制定活动周期

在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。

两种发展周期类型:

1)参与回路(engagement loops)

2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游戏的体,验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单。能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏难度就会依照可变比率增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。

step5 不要忘记乐趣!

乐趣有不同的维度和程度。妮科尔·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了4中不同类型的乐趣:

1)挑战的乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到乐趣;

2)放松了去是休闲方式;

3)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受;

4)社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动。

step6 部署适当工具

不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。

不要与法律和监管机制相抵触。如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的合法性、欺诈行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监管以及未来可能存在的法律问题等等。

不要成为剥削工具。

游戏化还将在政府政治、慈善,以及社会事务领域产生巨大的影响。

关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。

麦肯锡全球研究所公布了全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下:

1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放出巨大的价值。

3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精准的“私人定制”产品或服务。

4)富有经验的人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。

5)大数据可以用来改善下一代产品或服务的设计。

涉及的大概学科:

1)人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。

2)社会学:对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些。

3)心理学。

4)数学。

5)计算机科学。

6)人机交互。

7)生物学。

8)教育学。

9)经济学。

实现明智的游戏化解决方案是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。

游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。

一般意义上,影响企业内外运作效率的因素常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。(本人理解:以激励为中心的设计)

初涉商业的四种模式

1)结盟社交化

2)主打用户黏性

3)将KPI可视化

4)边玩边挣钱

物理学上10大科学定律及理论

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科学定律常常可以被精简成数学表达式,比如伟大的E=mc2。这类公式是基于大量实验数据上的一种特定表述,并且一般只有在某些特定条件存在时才能成立。我在这里整理了相关资料,希望能帮助到您。

物理学上10大科学定律及理论

10、众理论的敲砖石:大爆炸理论

标准释义:大爆炸是描述宇宙诞生初始条件及其后续演化的宇宙学模型,其得到了当今科学研究和观测最广泛且最精确的支持。目前一般所指的大爆炸观点为:宇宙是在过去有限的时间之前,由一个密度极大且温度极高的太初状态演变而来的(根据2010年所得到的最佳观测结果,这些初始状态大约存在于133亿年至139亿年前),并经过不断的膨胀到达今天的状态。

当有谁想要试着触碰一下深奥的科学理论,那么,从宇宙下手就对了,而解释宇宙如何发展至今的大爆炸理论就是最好选择。这条理论的基础架构在埃德温·哈勃、乔治斯·勒梅特、阿尔伯特·爱因斯坦以及许多其他人士的研究之上,该理论说白了,就是假设宇宙开始于几乎140亿年前的一次重量级的爆炸。当时的宇宙局限于一个奇点,包含了宇宙中的所有物质,宇宙原始的运动:保持向外扩张,在今天仍在进行着。

大爆炸理论能得到如此广泛的支持,离不开阿诺·彭齐亚斯和罗伯特·威尔逊的功劳。他们架设的一台喇叭形状的天线,接收到了一种怎么都消除不掉的噪声信号,那就是宇宙的电磁辐射,即宇宙微波背景辐射。正是最初的大爆炸使得现在整个宇宙都充满了这种可以检测到的微弱辐射,对应温度大约为3K。9、推算出宇宙年龄:哈勃定律

标准释义:来自遥远星系光线的红移与它们的距离成正比。该定律由哈勃和米尔顿·修默生在将近十年的观测之后,于1929年首先公式化,Vf=Hc×D(远离速率=哈勃常数×相对地球的距离),其在今天经常被援引作为支持大爆炸的一个重要证据,并成为宇宙膨胀理论的基础。

这里涉及一个前文提到的人,埃德温·哈勃。此人对宇宙学的贡献值得让人来回溯下他的事迹:在20世纪20年代呼啸掠过、大萧条蹒跚而至的岁月里,哈勃却演绎了突破性的天文研究。他不仅证明,除了银河系外还有其他星系的存在,还发现了那些星系正以远离银河系的方向运动,而他公式中的远离速率就是星系后退的速度。哈勃常数指的是宇宙膨胀速率的参数,而相对地球的距离主体也是这些星系。但据说,被尊为星系天文学创始人的哈勃本人却非常不喜欢“星系”一词,坚称其为“河外星云”。

随着时间流逝,斗转星移,哈勃常数值也发生着变化,但这并没很大关系。重要的是,正是该定律帮助量化了宇宙各星系的运动,推算遥远星系的距离。而“宇宙是由许多星系组成”的概念的提出,以及发现这些星系的运动可以追溯至大爆炸,它们都使哈勃定律就像同样以此人命名的天文望远镜般著名。8、改变整个天文学:开普勒三定律

标准释义:即行星运动定律,由开普勒发现的行星移动所遵守的三条简单定律。

第一定律:每一个行星都沿各自的椭圆轨道环绕太阳运行,而太阳则处在椭圆的一个焦点中;

第二定律:在相等时间内,太阳和运动着的行星的连线所扫过的面积都是相等的;

第三定律:各个行星绕太阳公转周期的平方和它们的椭圆轨道的半长轴的立方成正比。

围绕着行星的运行轨道,尤其是它们是否以太阳为中心,科学家与宗教领袖以及自己的同行进行了长达数个世纪的争斗。16世纪时,哥白尼提出了在当时引发巨大争议的日心说理论,认为行星是以太阳而不是地球为中心进行运行的。此后第谷·布拉赫等人也相继有所论述。但真正为行星运动学建立明确科学基础的,是约翰内斯·开普勒。

开普勒于17世纪早期提出的行星运动三大定律,描述了行星是如何围绕太阳运动的。第一定律,又被称为椭圆定律;第二定律,又被称面积定律,换句话解释该定律,就是说如果你连续30天跟踪测算地球与太阳之间连线随地球运动所形成面积,就会发现不管地球在轨道的哪个位置,也不管何时开始测算,结果都是一样的。至于第三定律,也称调和定律,它使得我们能够建立起一个行星轨道周期与距太阳远近之间的明确关系。比如金星这样非常靠近太阳的行星,就有着比海王星短得多的轨道运行周期。正是这三条定律,彻底摧毁了托勒密复杂的宇宙体系。7、大部分理论的基石:万有引力定律

标准释义:牛顿的普适万有引力定律表示为,任意两个质点通过连心线方向上的力相互吸引。该引力的大小与它们的质量乘积成正比,与它们距离的平方成反比,与两物体的化学本质或物理状态以及中介物质无关。该理论能够由一个已经写进今天高中物理课本的公式进行表述:F=G×[(m1m2)/r2]

尽管今天人们将其看作是理所当然的事情,但当艾萨克·牛顿在300多年前提出万有引力学说的时候,无疑是当时最具有革命性的重大事件。牛顿提出的理论可以简单表述为:任何两个物体,不管各自质量如何,相互之间都会发生作用力,而质量越大的东西产生的引力越大。公式中,F指两个物体之间的万有引力,用“牛顿”作为计量单位;m1和m2分别代表两个物体的质量;r为两者之间的距离;G是引力常数。

这是多种实践条件下都相当精确的定律,但物理学发展至今,人们已经知道牛顿对重力描述的不完美性。然而,该定律仍不失为迄今所有科学中最实用的概念之一,它简单、易学、且涵盖面很广,以至于在广义相对论初问世的一段时间内都甚少有人问津。更有意义的是,万有引力定律让渺小的人类获得了计算庞大星球之间引力的能力,并且在发射轨道卫星与测绘探月航线等方面尤其有用。6、物理科学有了基本定理:牛顿运动定律

标准释义:牛顿第一定律为惯性定律;牛顿第二定律建立起物体质量与加速度之间的联系;牛顿第三定律为作用力与反作用力定律。

还是牛顿。每当我们谈论起这位人类历史上最杰出的科学家之一,总不由得从他最著名的力学三大定律开始。因为这些简洁而优雅的定律,奠定了现代物理学的基础。

简单理解三大定律的意义,其第一条就让我们知道,滚动的皮球之所以能够在地板上运动,必定是受到外力的推动。这外力可能是与地板之间的摩擦,也许是小孩子踢出的一脚。第二定律以F=ma这个公式表述,同时也意味着一个具有方向性的矢量。那个皮球滚过地板时,因为加速度的原因,获得了一个指向滚动方向的矢量。通过它便能够计算出皮球所受到的作用力。第三定律相当简洁,也最为人们所熟知,其意思无外乎,用手指随便戳戳哪个物体的表面,它们都将用同等的力量进行回应。5、热力学基础基本完备:热力学三定律

标准释义:热力学第一定律,热可以转变为功,功也可以转变为热,也就是能量守恒和转换定律;第二定律有几种表述方式,其中之一是不可能把热从低温物体传到高温物体而不引起其他变化;第三定律,在热力学温度零度(即T=0开)时,一切完美晶体的熵值等于零。

英国物理学家和小说家查尔斯·珀西·斯诺曾经有一段非常著名的论述:“不懂得热力学第二定律的科学家,就像一个从没读过莎士比亚的科学家一样。”斯诺的言语意在批评科学与人文之间“两种文化”的隔绝与分裂,但却无意中在文人圈里“捧红”了热力学第二定律。其实,斯诺的论述确实强调并呼吁人文学者都应该去了解一下它的重要性。

热力学是研究系统中能量运动的科学。这里的系统既可以是一台发动机,也可以是炽热的地核。斯诺运用自己的聪明才智将其精简成为以下若干条基本规则:你赢不了、你无法实现收支平衡、你无法退出游戏。

该如何理解这些说法呢?首先来看所谓的“你赢不了”。斯诺的意思是指既然物质与能量是守恒关系,在能量转换过程中,我们无法实现一种能量形式到另一种的对等转换,而不损失一部分能量。就像如果要发动机做功,就必须提供热能一样。即便是在一个完美极致的封闭空间中,部分热量依然将不可避免地散逸到外部世界中去。

而这就引发了第二定律“你实现不了收支平衡”。鉴于熵的无限增加,我们无法返回或保持相同的能量状态。因为熵总是从浓度高的地方向浓度低的区域流动。而有熵的存在,也是永动机不可能出现的原因。

最后是第三定律“无法退出的游戏”。这里要涉及到绝对零度,即理论上可能达到的最低温度,一般指零开尔文(零下273.15摄氏度或零下459.67华氏度)。第三定律的表述为,当系统达到绝对零度时,分子将停止一切运动,即没动能,熵也能达到理论上的最低值。但现实世界中,即使在宇宙的深处,达到绝对零度也是不可能的。你只能无限地接近所谓的终点。4、公元前200年的大智慧:阿基米德定律

标准释义:物理学中的阿基米德定律,即阿基米德浮力原理,是指浸在静止流体中的物体受到流体作用的合力大小等于物体排开的流体的重力,这个合力称为浮力。数学表达式为:F浮=G排

关于阿基米德是如何发现浮力原理这一物理学重大突破的,有个传说:阿基米德某次洗澡的时候,看到浴缸里的水会随着自己身体的浸入而上升,便受到启发开始思考。而当他最终确定发现了浮力理论之后,这位古希腊最伟大的哲人一边兴奋地大喊“找到了!找到了!”,一边裸露着身体狂奔在锡拉丘兹城的大街小巷。

古希腊学者阿基米德的古老发现已经被广泛应用在人类社会生产的各个领域。根据浮力原理,施加在一个部分或整体淹没于液体中的物体的作用力,等于该物体液内体积所排出的液体重量。这对于计算物体的密度,进而进行潜艇和远洋轮船的设计建造,具有关键性意义。3、我们自身的探讨:进化与自然选择

标准释义:进化,即演化,在生物学中是指种群里的遗传性状在世代之间的变化。自然选择,也称为天择,指生物的遗传特征在生存竞争中,具有了某优势或某劣势,进而在生存能力上产生差异,并导致繁殖能力的差异,使得这些特征被保存或是淘汰。

既然我们已经建立起关于宇宙何以从无到有,以及物理学在日常生活中是如何发挥作用的若干基础概念体系,下一步便可以开始关注我们人类自己的形式问题,即我们是如何成为今天这番模样的。

我们知道,基因是会复制给下一代的,但基因突变会让其情况出现变化,这种变化了的新情况,可能随着物种迁徙等在种群中传递。

那么按照当今大多数科学家的观点,所有地球生物曾经拥有一个共同的祖先。后来随着时间的发展,部分开始进化成为特征鲜明的特定物种。久而久之,生物多样性便逐渐在所有有机生物中增加与扩展开来。

从最基本的意义上说,基因突变等变异机制在生物进化的过程中一直发生着。而每一阶段的这些细节变化都会通过世代的遗传而得以保留。相应的,生物种群也因此发展出了不同的特征,并且这些特征往往能够帮助生物更好地繁衍生存下来。比如棕色皮肤的青蛙,显然比其它颜色的同类更适宜以伪装的方式在泥泞的沼泽地区生存。这便是所谓的自然选择。

当然,对于进化与自然选择理论,我们还可以将其应用到更广泛的生物范围。但是达尔文在19世纪提出的“地球生命丰富的多样性,来源于进化中的自然选择”,无疑依旧是最基础和最具开创性的。2、永远转变了理解宇宙的方式:广义相对论

标准释义:引力在此被描述为时空的一种几何属性(曲率),而这种时空曲率与处于时空中的物质与辐射的能量,动量张量直接相联系,其联系方式即是爱因斯坦的引力场方程(一个二阶非线性偏微分方程组)。

对于任何一个不曾学习或研究它的人来说,广义相对论的标准释义看了和没看一个样。因为它在解释该词条时,至少又用了4组不被人理解的词汇。

它的内涵和外延涉及甚广,似乎非论文形式不能描述。在此,我们且看看被称为现代引力理论研究的最高水平的广义相对论在论什么。作为比牛顿万有引力更具有一般性的理论,质量还是一个决定引力的重要属性,但是不再是引力的唯一来源。

在爱因斯坦这里,引力已不再是牛顿所描述的一种力,甚至可以说,已没有了原来引力的概念。因为爱因斯坦把它看成物体周围的时空弯曲,以前所说的“物体受引力作用所作的运动”,被归结为物体在一个弯曲时空中,沿短程线的自由运动。

如果让“弯曲时空”的概念更明朗化些,可以想象环绕地球飞行的航天飞机里的宇航员,对他们而言,他们是按直线方式在太空中飞行,但实际上航天飞机周围的时空,已经被地球的引力所弯曲,这使航天飞机成为又能向前飞行,又能围绕地球转的物体。

按美国相对论研究的首席专家约翰·惠勒解释,这种所谓时空的几何属性可以这样概述:时空告诉物质如何运动,物质告诉时空如何弯曲。因而,其可以展现出宇宙星光受大天体影响的弯曲方式,并且为研究黑洞奠定了理论基础。1、上帝掷骰子吗?:海森堡测不准原理

标准释义:德国物理学家海森堡于1927年提出,表明量子力学中的不确定性,指在一个量子力学系统中,一个粒子的位置和它的动量(粒子的质量乘以速度)不可被同时确定。

“测量!在经典理论中,这不是一个被考虑的问题。”《量子物理史话》如是说。

那是因为在经典物理学里,你、我,或作为观测者的任何一人,对这个等待被测量的客观物体是没有影响,或影响甚微以致可忽略不计的。那时就算我们弄不懂个中道理,也不妨碍原理待在那,等着我们慢慢参详。

但现在就要踏入量子世界的魔潭了,此处我们作为观测者会给实验现象带来一定的扰动,因此如果测一个电子的动量,所得值只是相对你这个观测者而言的。微观世界中,要以“概率”来论,所谓上帝掷骰子。

当年的华纳·海森堡就在此中有了突破性的发现,人们无法同时得到粒子的两种变量精确信息,哪怕再精密的仪器都不行。具体讲,你或者可以准确地知道电子的位置,但无法同时知道其动量,或者反之,得此失彼。而类似的不确定性也存在于能量和时间、角动量和角度等许多物理量之间。

或许你没明白这件事的诡异性,就像之前提到的,量子世界里的量既然是相对性,那只要它存在,就应该可以被测量出来。既然无论如何不能测量到,那它就不复存在。因此,在你没确定测量这个物理量的手段时,谈论它毫无意义。一个电子的动量,只有当你测量时,也才有意义。

这更像是一个哲学话题了。而“海森堡测不准原理”与其说是实验中发现的,倒不如说是海森堡和他老师玻尔等人讨论出来的。到了玻尔发现电子同时具有粒子和波的双重性质(量子物理的柱石,波粒二象性),当我们测量电子的位置时,我们将其当作粒子,波长不定;而当我们要测量动量时,我们将其当作波,知道波长的量值却失去它的位置。

即便你现在无比混乱,这依然没什么大不了的。玻尔的名言就是:“如果谁不为量子论而困惑,那他一定没有理解量子论。”类似的话费曼也说过。所以我们没啥好郁闷的,爱因斯坦和我们一个状况。

提升物理成绩的五个关键点和三条主线

一、研究《考纲》,通读教材

《考纲》是教学的基本要求,它规定了中考的范围和要求,是中考命题的依据之一,对于中考复习具有重要的作用。通过对《考纲》的研究,明确考试的要求,了解题型和对学生的能力要求,使自己的复习有方向、有目标,使自己的复习能有一个明确的评价依据,从而有利于把握复习的广度和深度,使复习更有的放矢。在研究《考纲》的同时,还要仔细阅读教材,因为教材是课堂教学的根本依据,也是中考命题的依据之一。学生一定要仔细阅读教材,特别要注意教材中以下几个方面:

(1)物理概念和规律形成的过程和伴随的科学方法。在最近几年的中考物理试题中,此类题目的分值要占到10%左右。在初中物理教材中,物理概念和规律形成的过程经常采用的是“控制变量法”。如:速度、密度、压强、比热容等概念的形成过程,欧姆定律、影响液体蒸发快慢的因素、影响电阻大小的因素、液体内部压强的规律、阿基米德定理等物理规律的得到等,都是采用“探制变量法”来进行研究的。近几年的中考物理试题中除了考核“控制变量法”,也考核了“等效替代法”,如作用在物体上的两个力的作用效果可以由一个力的作用来替代;串并联电路中,总电阻与各电阻的关系等。

(2)教材中的实例分析(包括各类插图、生活及有关科技发展的实例等)。

(3)各种实验的原理、研究方法、过程。

(4)相关的物理学史。笔者在多年的物理教学中发现,许多学生在复习迎考过程中埋头苦做习题,忽视了最根本的、最必要的工作―――阅读教材,在升学考中造成不该有的失分而后悔莫及。

二、整理知识内容,归类掌握

中考物理试卷中的各知识点覆盖率较高,最近几年都在80%―90%左右,但对十个重点知识点的覆盖率则为100%。这十个重点知识是:比热容和热量的计算、光的反射定律和平面镜成像特点、凸透镜成像规律、欧姆定律、串并联电路的特点、电功率、力的概念、密度、压强、二力平衡。物理知识涉及的面很广,基本概念、理论更是体现在不同的教学内容中。学生要对每个部分中的知识,按知识结构进行归类、整理,形成各知识点之间的联系,并扩展成知识面,做到基本概念牢固掌握,基本理论相互联系,如:在对速度这一知识进行复习的时候,就可以把研究得到这一物理概念的思想方法迁移到密度、压强、功率、比热容等其它物理概念的形成过程中去,举一反三,即要做到“书越读越厚(知识内容多)―――书越读越薄(概括整理、总结)―――知识越来越丰富”,这样才能在考试时思维敏捷,得心应手。

三、题型归类,掌握方法

目前学生已做了大量的模拟考试题,许多学生仍然在题海中奋力拼搏,许多学生和家长认为,题目一定要多做,才能熟能生巧、才能触类旁通。

笔者认为“精神可嘉,方式不当”。当前在有限的时间内做大量的题目,并不是明智之举。学生应把所做的练习中的各类题型进行分析、比较、归类,发现其中的异同点,掌握解决问题的方法。只有掌握了方法,才能在解决问题时多角度地理解题意,拓宽解决问题的思路和方法,才能在考试中充分发挥自己的能力。

四、加强实验研究能力的训练

物理是以实验为基础的学科,新的教学改革中很重要的一点就是注重学生研究能力的培养。教材和历年中考试题中都十分注重对学生实验研究能力的考核。近几年来,中考物理中实验考核的分值在上升,而从试题内容上看,已从单纯的记忆型趋向实验探求设计的模型。而这方面恰恰是学生较薄弱的方面,历年来失分较多。因此,在复习中学生要加强训练。一般在实验研究中,学生尤其要注意题目中提供的信息,明确研究的目的、实验原理、实验器材的作用和选择、实验操作步骤、对实验现象的观察分析和对实验结果的分析归纳。

五、关注热点问题,把握考试动态

近几年的中考物理中有五大类热点问题:(1)估计、估算题主要涉及学生实际生活中与所学知识直接相关的实际事例。(2)动态、故障分析(3)科学方法题主要考核物理概念、规律形成中的思想方法;(4)情景信息题即在考题中提供较多的情景信息,根据题目要求,从中筛选出有用的相关信息。(5)开放性试题(包括结果开放、条件开放、过程开放等)即在研究中可以多角度、多方面地进行研究的方法、手段可以多种多样,没有固定的模式和定势,研究的结果并不唯一,表达的形式可以丰富多彩。

管理学有哪些理论

经典游戏理论受哪种思想的影响下而产生(三大学习理论适用于指导幼儿哪些类型学习内容的学习?)-第3张图片-零柒游戏
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问题一:管理学中最重要的理论是什么? 管理学十大经典定理 管理学十大经典定理

一、 素养

蓝斯登原则:在你往上爬的时候,一定要保持梯子的整洁,否则你下来时可能会滑倒。

提出者:美国管理学家蓝斯登。

点评:进退有度,才不至进退维谷;宠辱皆忘,方可以宠辱不惊。

卢维斯定理 :谦虚不是把自己想得很糟,而是完全不想自己。

提出者:美国心理学家卢维斯

点评:如果把自己想得太好,就很容易将别人想得很糟。

托利得定理: 测验一个人的智力是否属于上乘,只看脑子里能否同时容纳两种相反的思想,而无碍

于其处世行事。

提出者:法国社会心理学家托利得

点评:思可相反,得须相成。

二、统御

刺猬理论 :刺猬在天冷时彼此靠拢取暖,但保持一定距离,以免互相刺伤。

点评:保持亲密的重要方法,乃是保持适当的距离。

鲦鱼效应

:鲦鱼因个体弱小而常常群居,并以强健者为自然首领。将一只稍强的鲦鱼脑后控制行为的部分割

除后,此鱼便失去自制力,行动也发生紊乱,但其他鲦鱼却仍像从前一样盲目追随。

提出者:德国动物学家霍斯特

点评:1、下属的悲剧总是领导一手造成的。 2、下属觉得最没劲的事,是他们跟着一位最差劲的领

导。

雷鲍夫法则 :在你着手建立合作和信任时要牢记我们语言中:

1、最重要的八个字是:我承认我犯过错误

2、最重要的七个字是:你干了一件好事

3、最重要的六个字是:你的看法如何

4、最重要的五个字是:咱们一起干

5、最重要的四个字是:不妨试试

6、最重要的三个字是:谢谢您

7、最重要的两个字是:咱们

8、最重要的一个字是:您

提出者:美国管理学家雷鲍夫

点评:1、最重要的四个字是:不妨试试; 2、最重要的一个字是:您

洛伯定理 :对于一个经理人来说,最要紧的不是你在场时的情况,而是你不在场时发生了什么。

提出者:美国管理学家洛伯

点评:如果只想让下属听你的,那么当你不在身边时他们就不知道应该听谁的了。

三、沟通

斯坦纳定理 :在哪里说得愈少,在哪里听到的就愈多。

提出者:美国心理学家斯坦纳

点评:只有很好听取别人的,才能更好说出自己的。

费斯诺定理:人两只耳朵却只有一张嘴巴,这意味着人应该多听少讲。

提出者:英国联合航空公司总裁兼总经理费斯诺

点评:说得过多了,说的就会成为做的障碍。

牢骚效应 :凡是公司中有对工作发牢骚的人,那家公司或老板一定比没有这种人或有这种人而把牢

骚埋在肚子里公司要成功得多。

提出者:美国密歇根大学社会研究院

点评:1、牢骚是改变不合理现状的催化剂。 2、牢骚虽不总是正确的,但认真对待牢骚却总是正确

的。

避雷针效应

:在高大建筑物顶端安装一个金属棒,用金属线与埋在地下的一块金属板连接起来,利用金属棒的

尖端放电,使云层所带的电和地上的电逐渐中和,从而保护建筑物等避免雷击。

点评:善疏则通,能导必安

四、协调

氨基酸组合效应 :组成人体蛋白的八种氨基酸,只要有一种含量不足,其他七种就无法合成蛋白质

点评:当缺一不可时,一就是一切。

米格-25效应

:前苏联研制的米格-25喷气式战斗机的许多零部件与美国的相比都落后,但因设计者考虑了整体性能,

故能在升降、速度、应急反应等方面成为当时世界一流。 ......>>

问题二:管理学的第一原则是什么理论?它的主要内容包括哪些? 50分 是以人为本。

管理原则是组织活动的一般规律的体现,是人们在管理活动中为达到组织的基本目标而在处理人,财,物,信息等管理基本要素及其相互关系时所遵循和依据的准绳。

一方面管理原则是对管理活动的科学抽象,是对管理规律的总结和概括,是管理理论的重要组成部分;另一方面,管理原则是以客观事实为依据并在管理实践中逐步产生和发展起来的。

以为人本的根本,就是以人才为核心。人才是竞争的关键。企业要想生存与发展,离开了人才,那是一句空话。

没有人才的企业,肯定竞争不过其它企业。人才是创新的源泉,企业研发新产品,发明创造都是人才搞出来。离开了人才,就谈不上创新。再者,没有人才去管理企业,去经营企业,企业又怎么能活下去呢?

问题三:管理学:什么是XY理论? 请及时采纳

XY理论实质上是XY假设,是由道格拉斯・麦克里戈(Douglas M.McGregor,1906-1964)在他著的《企业的人性面》一书中首次提出来的,故后人称他为XY理论。

X理论

基本内容:

⑴ 多数人天生是懒惰的,他们都尽可能逃避工作;

⑵ 多数人都没有雄心大志,不愿负任何责任,而心甘情愿受别人的指导;

⑶ 多数人的个人目标都是与组织的目标相矛盾的,必须用强制、惩罚的办法,才能迫使他们为实现组织目标而工作;

⑷ 多数人干工作都是为了满足基本的生理需要和安全需要,因此,只有金钱和地位才能鼓励他们努力工作;

⑸ 人大致可以分为两类,多数人都是符合于上述设想的人,础一类是能够自己鼓励自己、能够克制感情冲动的人,这些人应负起管理的责任。

Y理论

Y理论是与X理论根本对立的。

基本内容:

⑴ 一般人都是勤奋的,如果环境条件有利,工作如同游戏或休息一样自然;

⑵ 控制和惩罚不是实现组织目标的唯一方法,人们在执行任务中能够自我指导和自我控制;

⑶ 在正常情况下,一般人不仅会接受责任,而且会主动寻求责任;

⑷ 在人群中广泛存在着高度的想象力、智谋和解决组织中问题的创造性;

⑸ 在现代工业条件下,一般人的潜力只利用了一部分。

问题四:管理学理论基础有哪些 不知道您需要哪方面的答案,有很多的说法。

转载以下资料,仅供参考:

管理学基础理论管理的历史由来已久,自从有了人类的社会活动,就有了人类的管理活动。无论是从古代的一系列宏伟工程(如长城、金字塔),还是从流传下来的经典名著(如《君主论》、《孙子兵法》)中,我们都能深切地感受到前人卓越的管理才能和管理思想。但这些管理经验和管理思想是零星的、散落的,还没有形成系统和全面的理论来指导实践。

(一)古典管理理论

随着生产的发展,科学技术的进步,自由竞争的资本主义也逐步走向垄断的资本主义。特别是资本主义公司的兴起,使企业管理工作日益复杂,对管理的要求越来越高。单凭经验进行生产和管理已经不能适应这种激烈竞争的局面。这迫切需要改进企业管理,以增强企业的竞争能力。正是基于这些客观要求,西方国家的一些企业管理人员和工程技术人员,开始致力于总结经验,进行各种试验、研究以提高生产率。科学管理理论由此应运而生。

1.泰罗的科学管理理论

科学管理是19世纪末20世纪初在美国形成的。科学管理的产生是管理发展史中的重大事件,也是管理从经验走向科学的第一步。它的创始人是美国人泰罗(Frederick W. Taylor,1856―1915),其研究的范围主要是基层的作业管理。泰罗的科学管理理论的内容主要有以下几点。

(1)动作和工时研究。动作和工时研究的目的在于为工人寻找科学、合理、最有效的操作工具、程序和动作,使工人在不增加劳动强度的情况下,大幅度地提高生产效率。

(2)实行差别计件工资制。按照作业标准和时间定额,规定不同的工资率。对完成工作定额的工人,以较高的工资率计件支付工资;对没有完成定额的工人,则按较低的工资率支付工资。这样可以极大地调动工人完成任务的积极性。

(3)科学地选择和培训工人。泰罗认为,每个工人都有自身的特点,管理者应为员工找到他们最适合的工作,并对其进行培训,激励他们尽最大的力量来工作。

(4)作业人员和管理者的分工协调。泰罗主张工人与管理部门实行分工,把计划职能从工人的工作中分离出来,由专业的计划部门去做,从而提高计划的科学性、可行性,也便于工人去执行。

泰罗的科学管理方法的最大特点就是实行标准化管理。这种管理方法可以在饭店管理的某些方面加以运用,例如,时间与动作研究就可适用于操作程序固定的饭店客房整理工作,以提高饭店客房整理的工作效率。尽管泰罗的科学管理理论产生于工业化的初期,一个世纪以来社会的各个方面都发生了很大的变化,但其中的很多观点、方法对今天的企业还有很多值得借鉴的地方。

2.法约尔的一般管理理论

1916年,和泰罗同时代的法国人亨利??法约尔(Henri Fayol,1841―1925)用《工业管理和一般管理》奠定了古典管理理论的基本框架。他侧重于从中高层管理者的角度去剖析具有一般性的管理,并因此而被称为“一般管理理论”。

法约尔曾在较长时间内在法国的一家大型煤矿公司担任高层领导职务,对大企业的管理积累了丰富的经验。法约尔认为,要经营好一个企业,不仅要改进生产现场的管理,而且要注意改善有关企业经营的六个方面的活动:技术活动、经营活动、财务活动、安全活动、会计活动、管理活动。一般管理理论把经营和管理分为两个不同的概念,认为管理就是执行计划、组织、指挥、协调、控制职能,管理的五大要素就是计划、组织、指挥、协调和控制。并在此基础上提出了企业管理中组织管理的十四项原则:劳动分工,权力与责任,纪律,统一指挥,统一领导,个人利益服从集体利益,人员报酬,集中,等级链,秩序,公平,人员的稳定,首创精神,人员的团结。法约尔的管理理论特别强调经营与管理的区别、管......>>

问题五:现代管理理论主要有哪些理论 (1)管理过程学派。这一学派的创始人是约法尔。其主要特点是把管理学说与管理人员的职能联系起来。他们认为,无论是什么性质的组织,管理人员的职能是共同的。 (2)经验学派。代表人物是德鲁克和戴尔。他们主张通过分析经验来研究管理学问题。不少学者认为,经验学派实质上是传授管理学知识的一种方法,称为“案例教学”。实践证明,这是培育学生分析和解决问题的一种很有效的途径。 (3)系统管理学派。该学派认为,组织是由一个相互联系的若干要素组成、为环境所影响的并反过来影响环境的开放的社会技术系统。它是由目标和价值、结构、技术、社会心理、管理等五个分系统组成。它提出,必须以整个组织系统作为研究管理的出发点,应该综合运用各个学派的知识,研究一切主要的分系统及其相互关系。系统管理学派突破了以往各个学派仅从局部出发研究管理的局限性,从组织的整体出发阐明管理的本质,对管理学的发展做出了贡献。 (4)决策理论学派。代表人物是西蒙。该学派认为,管理就是决策。管理活动的全部过程都是决策的过程,管理是以决策为特征的;决策是管理人员的主要任务,管理人员应该集中研究决策问题。 (5)管理科学学派。管理科学学派主张运用数学符号和公式进行计划决策和解决管理中的问题;经营管理是管理科学在管理中的运用;信息情报系统就是由计算机控制的向管理者提供信息情报的系统。 (6)权变理论学派。该学派认为,由于组织内部各个部分之间的相互作用和外界环境的影响,组织的管理并没有绝对正确的方法,也不存在普遍适用的理论,任何理论和方法都不是绝对有效也不是绝对无效,采用哪种理论方法,要视组织的实际情况和所处的环境而定。

问题六:管理学的基本原理是什么? 基本原理就是人性假设理论(assumption about human nature)。 人性假设是指管理者在管理过程中对人的本质属性的基本看法。 百度百科: ke./view/69506

问题七:法约尔一般管理理论主要包括哪些内容 1)法约尔一般管理理论主要包括哪些内容?

五大管理职能和十四项管理原则

法约尔将管理活动分为计划、组织、指挥、协调和控制等五大管理职能,并进行了相应的分析和讨论。

法约尔认为十四项管理原则是:

1.劳动分工;

2.权力与责任;

3.纪律;

4.统一指挥;

5.统一领导;

6.个人利益服从整体利益;

7.人员的报酬;

8.集中;

9.等级制度;

10.秩序;

11.公平;

12.人员的稳定;

13.首创精神;

14.人员的团结。

法约尔的一般管理理论是古典管理思想的重要代表,后来成为管理过程学派的理论基础,也是以后各种管理理论和管理实践的重要依据,对管理理论的发展和企业管理的历程均有着深刻的影响。其中某些原则甚至以“公理”的形式为人们接受和使用。因此,继泰罗的科学管理之后,一般管理理论被誉为管理史上的第二座丰碑。

2)其贡献与不足是什么?

1、 一般管理理论的历史意义

主要体现在两个方面:

(1)、是它的理论意义

法约尔从分析大企业经营活动入手,对管理的一般过程和原则进行了研究,第一次创造性地提出了管理活动、管理职能、管理理论等概念,并构建出一个以命令统一、指挥统一为特征的有效组织机构框架,为后来管理学家研究管理职能、管理过程、管理组织、管理原则等问题奠定了基础。尤其是他的五大管理职能说,至今仍然是国内外管理学家建构管理学的基本框架。因而,他被西方管理界公认为是第一个提出全面管理理论的人,誉为“管理过程理论之父”。

(2)、是它的实践意义法约尔的代表作《工业管理与一般管理》一书,在国外出版比较晚。1929年才译成英文由日内瓦国际管理学会出版,1949年才在美国出版。但法约尔的一般管理理论却越来越深入人心,特别是他提出的管理五大职能、十四条管理原则为广大管理者在管理活动中视为奉行不疑的法宝。实践证明了,法约尔提出的一般管理理论,不仅适用于工商业,而且也适用于政治的、宗教的、慈善的、军事的以及其他事业。尤其是他大力倡导的管理理论教育,开辟了推广管理理论的先河,为管理专业人员的培养和管理人员队伍的形成做出了杰出贡献。

2、 一般管理理论的不足

如果说,法约尔的一般管理理论还存在着某些不足之处的话,只能说,他所提出来的一般管理理论在概念的界定上,还欠缺清晰性;对管理活动的组成要素的概括上,只提出了五大管理职能,以偏概全,缺乏系统性;在管理规律的揭示上,只是把过去管理经验粗疏的归纳为十四条原则,其中有很多条是阐述有效管理组织的层次和结构的,但没有上升为组织理论,致使对管理问题的论述缺乏抽象性和概括性,有的地方甚至还存在着矛盾性。所以说,法约尔的一般管理理论,还处于管理理论草创阶段的某些特征。但它为一般管理理论的未来发展,提供了广阔空间。产生这些问题的主要原因,是法约尔所处时代的局限性所致。作为法约尔个人来说,他为管理理论的发展已竭尽全力,除了为人所崇敬外,是无可非议的。

问题八:管理学原理哪些是重点? 管理的概念包括以下四个方面的含义

1.管理的目的是为了实现预期目标

2.管理的手段是计划、组织、领导、控制和创新

3.管理的本质是协调

4.管理的主体是管理者

管理的两重性是自然属性和社会属性

管理的职能包括计划、组织、领导、控制、创新五种。

按管理层次划分:1.高层管理人员2.中层管理人员3.基层管理人员

按管理领域和专业划分:1.综合管理人员2.专业管理人员

管理学有以下特点:1.一般性2.综合性3.历史性4.实践性

管理活动和管理过程就是管理学研究的对象。

泰罗是美国古典管理学家,科学管理的主要倡导人,被称为科学管理之父。

亨利*法约尔出生于法国,是欧洲古典管理理论的创始人,被称为管理过程理论之父。

马克斯*韦伯是德国古典管理理论代表人物,被称为组织理论之父。

人际关系学说的代表人物是梅奥。

决策理论的主要代表人物是赫伯特*西蒙。

计划,亦称谋划、筹划或规划,是指在工作或行动之前,通过科学的分析、预测与决策,对未来工作或行动作出全面筹划和部署的一系列活动。

计划的基本特征是:1.目的性2.首位性3.普遍性4.实践性5.效率性

计划工作的任务就是预先决定做什么(what),为什么要做(why),何时做(when),何地做(where),何人做(who),以及如何做(how),也就是通常所说的5W1H.

所谓决策,就是对未来的行为确定目标,并从两个或两个以上的可行方案中,选择一个合理方案的分析判断过程。

决策的具体内容:

1.决策要有明确的目标。

2.决策要有两个或两个以上的可行方案。

3.决策要做分析评价。

4.决策要进行优选。

5.决策要进行实施的。

决策的作用

1.决策是管理的基础和核心。

2.决策是管理者的首要工作和基本职能。

3.决策在管理中起着决定性的作用。

战略决策又称宏观决策或全局决策,战术决策也称作微观决策或局部决策。

网络图的编绘规则

1.两个事项(结点)之间,只能出现一个作业。

2.表示作业的箭线之间,不能直接接触。

3.网络图中不能出现循环闭合路线。

4.每个网络图只能有一个起始事项和一个最终事项。

5.设置虚作业只表示作业之间的相互关系。

6.尽量采用平行作业和交叉作业。

所谓组织是人们为了实现某一特定的目的而形成的系统 *** ,它有一个特定的目的,由一群人所组成,有一个系统化的结构。

组织的特点:1.组织要有既定目标2.组织要进行分工与合作3.组织要有权债制度。

组织工作是指根据一个组织的目标,将实现组织目标所必须进行的各项活动和工作加以分类和归并,设计出合理的组织结构,配备相应人员,分工授权并进行协调的过程。

所谓组织结构是指组织的基本框架,是完成组织目标的人员、工作、技术和信息所作的制度性安排。

组织结构设计的原则:1.统一指挥原则2.有效管理幅度原则3.权责对等原则4.柔性经济原则5.精干高效原则

管理幅度与管理层次成反比例关系。

组织结构形式

1.直线制组织结构。适用于技术较为简单、业务单纯、规模较小的组织。

2.直线职能制组织结构。对中小企业比较适合。

3.事业部制组织结构。适用于采用多元化、国际化经营战略、业务范围比较广、市场范围大的大型组织。

4.矩阵制组织结构。适......>>

问题九:管理学中关于人的假设有哪些 )、人的本性理论。人性假设正确与否直接关系到管理的有效性,四种“人性假设”是指“经济人”假设、“社会人”假设、“自我实现人”假设、“复杂人”假设。根据对人性的不同假设,激励方式手段也不同,“经济人”假设,强调管制、采用重赏重罚、集权控制。“社会人”假设,强调协调,采用教育培训参与,给人以机会,后二者假设,强调通达权变,因地制宜。 (2)、人的需要。人的需要可分为自然性和社会性需要,物质和精神需要。通常来说,人的需要由低到高可分为五个层次,即生理需要、安全需要、社会交往和归属需要、尊重需要、自我实现需要。要在分析人们需要的基础上采取有效激励,才能收到良好效果。 (3)、环境激励。它包括自然环境和社会环境两大类。影响环境激励主要因素有公平因素,工作及环境因素、强化因素、归因因素。管理者要不断改善内外部环境,充分调动下属的积极性。人力资源管理强调对人力资源有效开发、应用和科学管理。基于x的人性假设,在人力资源管理上就会忽视对人力资源的开发及科学管理,在对员工的激励往往采用负激励的形式,只关注事,不关注人。在基于x理论的企业,罚款成为一种随时可见的管理手段,甚至把罚款与绩效考核当成同义词。这种把罚款当成考核的绩效管理没有绩效目标的设定,也没有绩效辅导,唯有的是考核,更谈不上沟通。考核成为惩罚员工的棍棒。这种年复一年的负面激励使员工的创新精神消失了,为了规避风险,员工在日常的工作推诿成风,对工作中产生的问题不断找借口,这样的情况下,整个企业活力缺失现象严重。 人力资源管理或其它现代意义上的管理几乎都基于一定的理念或人性的假设,如果 们不注重、不引入基本的理念或假设,只期望引入一些技术手段或工具便认为可以建立一个现代意义上的人力资源管理体系的话,这样的管理体系往往是流于形式,无法产生其应有的效果。 们的行为基于一定的理念或对一些基本事物的假设或原则,如果 们不改变或调适 们的理念、不改变 们的习惯性行为,只凭一些工具或手段是不可能建立一套有效的人力资源管理体系的。 比如 们经常看到,一些企业需要提升人力资源管理水平,便招聘了一位人力资源部经理。全公司上下把提升人力资源管理的重望寄托在这位人力资源部经理的身上,这位经理也不负众望,又是做工作分析,又是推行考核制度上。于是有了成堆的职位说明书,考核的表单也更细化、更复杂化。这种不审视理念、不改变行为和习惯,只凭引入一些工具和手段的人力资源管理最后往往效果不理想,要么推行不下去,要么流于形式而已。

问题十:运筹学中的管理学理论有哪些 运筹学研究的内容十分广泛,其主要分支有:

线性规划、非线性规划、整数规划、几何规划、大型规划、动态规划、图论、网络理论、博弈论、决策论、排队论、存贮论、搜索论等。

运筹学是一种管理定量分析的方法,不涉及什么管理理论。

找一本专业的心理书,是写心理学的各种效应,定律,现象

经典游戏理论受哪种思想的影响下而产生(三大学习理论适用于指导幼儿哪些类型学习内容的学习?)-第4张图片-零柒游戏
(图片来源网络,侵删)

找一本专业的心理书,是写心理学的各种效应,定律,现象

应该是没有,因为各种不同分支的效应定律通常不会出现在一起,这样类似知识容易相互干涉。

直接在百度文库搜一下就好了,我都是这样的,自己做一下笔记,还能提高记忆效果。

找一本关于心理学的书~

本书的唯一目的就是帮助你解决你所面临的最大问题:如何在你的日常生活、商务活动与社会交往中与人打交道,并有效地影响他人;如何击败人类的生存之敌—— 忧虑,以创造一种幸福美好的人生。当你通过本书解决好这一问题之后,其他问题也就迎刃而解了。

戴尔·卡耐基,美国“成人教育之父”。20世纪早期,美国经济陷入萧条,战争和贫困导致人们失去了对美好生活的愿望,而卡耐基独辟蹊径地开创了一套融演讲、推销、为人处世、智能开发于一体的教育方式,他运用社会学和心理学知识,对人性进行了深刻的探讨和分析。他讲述的许多普通人通过奋斗获得成功的真实故事,激励了无数陷和迷茫和困境的人,帮助他们重新找到了自己的人生。

接受卡耐基教育的有社会各界人士,其中不乏军政要员,甚至包括几位美国总统。千千万万的人从卡耐基的教育中获益匪浅。

本书汇集了卡耐基的思想精华和最激动人心的内容,是作者最成功的励志经典,出版后立即获得了广大读者的欢迎,成为西方世界最持久的人文畅销书。无数读者通过阅读和实践书中介绍的各种方法,不仅走出困境,有的还成为世人仰慕的杰出人士。只要不断研读本书,相信你也可以发掘自己的无穷潜力,创造辉煌的人生。

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心理学的常用效应

户兹比萨饼

卢兹是意大利的著名心理学家,他写过一本自传式心理学阐述性作品,将自己的经历与一些心理学观点结合起来。在这本形象而有趣的小册子里,提到卢兹儿时的一件事:卢兹的母亲擅长烹制比萨饼。卢兹家境并不富裕,经常出现在饭桌上的是蔬菜比萨饼,但不定时地,卢兹盘子里的比萨饼下,会出现美味的腌肉——这是母亲偷偷留给他的,卢兹不无感动地回忆说,那块薄薄的腌肉让平淡的童年充满期望和惊喜。

卢兹根据这个回忆,在自己开的餐厅内对顾客进行了一次不动声色的试验,他在每份比萨饼里面都藏了一张纸条,上面写着祝福的话。几乎所有的顾客都表现出莫大的惊喜,没有人质疑这张纸的卫生状况,而这种内藏了祝福话语纸条的比萨饼被称为“卢兹比萨饼”,并成为意式西餐里的一道文化大餐。

卢兹通过这一实验,印证了心理学上的“表层心理”和“转折点”两个理论,所谓“表层心理”指的是个体最初看到的事情或者物品的表面现象以及最直观的原因等,例如上面提到的比萨饼,“转折点”指的是出乎意料出现的事物,并能够改变由表层心理带来的心理感受,即腌肉和小纸条。

品味:出乎意料的收获,哪怕很小,也能让人感到巨大的惊喜。但如果这种收获事先已经知晓,那么绝不会有什么惊喜,也许,只有出乎意料才能让你的心灵喜出望外。

津巴多的实验

著名心理学家津巴多曾经做过一个备受争议的实验,虽然最后被迫停止,但这个实验本身却发人深思。

实验是这样做的:津巴多招收了21位本科生作为志愿者,让他们体验监狱生活,在实验中,这些人扮演看守或犯人,而在此之前,这21个人都经过了性格测试,被评定为情绪稳定、成熟守法的人,通过扔硬币的方式,10个人被派去当囚犯,11个人做看守,共进行两周实验。“犯人”们在一个星期天的早晨被“逮捕”了,戴上手铐,在警局登记名册,然后被带入“监狱”。一切模拟得和真实情况无异,“看守”们还制定了一些规则:“犯人”在进餐、休息和熄灯后必须保持沉默;他们必须按时就餐;彼此之间称呼号码,要管“看守”叫“长官”等等,触犯任何一项条例都将遭到惩罚。

在实验进行到中途的时候,大多数人表现出头脑混乱,不管是“犯人”还是“看守”。有一位“看守”在实验前是一个和干主义者,不喜欢攻击别人,但在实验的第5天,他竟然开始肆意处罚“犯人”,只因他讨厌这个人。他在日记中坦率地写道:“囚犯(416)不吃这种香肠,我决定强行让他吃,我让食物从他脸上流下来……我为逼迫他吃东西而感到内疚,但是,他不听话会让我更加恼火。”

到实验的第5天,实验者不得不宜布实验结束,以保护所有人,这个实验让人们大吃一惊,这些十分正常的年轻人竟会如此轻易地被激发起施虐行为,它表明,正常的、健康的、受过教育的年轻人在“监狱环境”的团体压力下能够迅速地发生转变,这也能解释人们在某些环境中为什么会有一些反常的过激行为。这个未进行完的心理实验后来被法律禁止了,原因是它太不人道,但同时让我们看到了人性中的另一面。

品味:其实,环境总是能够对人产生不可思议、潜移默化的改变,请重视身边的环境,如果您想得到幸福与成功的话。当环境不尽如人意时,如果能够改变它当然很好,但如果无法改变,那么最好退避三舍。

不去想,就不会怕

一位心理学家想知道人的心态对行为到底会产生什么样的影响,于是他苦思冥想,决心做一个独具匠心的实验,

首先,他让10个人跟随自己穿过一间黑暗的房子,在他的引导下,这10个人全部顺利穿过,然后,心理学家轻轻地打开房内的一盏灯。在昏黄的灯光下,这些人看清了房内的一切,全都惊出一身冷汗——这间房子里有一个大水池,里面有十几条大鳄鱼,水池上方搭着一座窄窄的小木桥,没想到刚才他们正是从独木桥上走过去的!

心理学家此时问:“现在,你们当中还有谁愿意再次穿过这间房子呢?”沉默一片,过了好一会儿,有三个胆大的站了出来。其中一个小心翼翼地走了过去,速度比第一次慢了许多;另一个颤巍巍地踏上小木桥,走到一半时,竟然趴在小桥上,爬了过去:第三个刚走几步就一下子趴下了,再也不敢向前移动半步。

屋内有十盏灯,心理学家又打开其余的九盏。顿时亮如白昼。这时,人们方才看见小木桥下方装有一张安全网,只是由于网线的颜色极浅,所以他们刚才根本没有看见。

“现在,谁愿意通过这座小木桥呢?”心理学家问道。这次有五个人很快地站了出来。

“你们为何不愿意呢?”心理学家问剩下的两个人。

“这张安全网牢固吗?”这两个人异口同声地反问。

品味:在“不了解”的情况下,人不会知道恐惧是什么。然而,假如明白了自己身处于危机四伏的环境中,本来不成其为障碍的“独木桥”,就足以让大多数人望而却步;即使明白地告诉人们安全网确实存在,仍然有少数人不愿轻易冒险。

不去想,自然就不会感觉有危险,危险与感觉常相伴。

10公里的旅程

心理学家做了一个十分有趣的实验:组织三组人,让他们分别向10公里以外的三个村子进发。

第一组的人既不知道村庄的名字,也不知道路程有多远,只告诉他们跟着向导走就行了。刚走出两三公里,就开始有人叫苦:走到一半的时候,有人几乎愤怒了,他们抱怨为什么要走这么远,何时才能走到头,有人甚至坐在路边不愿前进,越往后走,他们的情绪也就越低落。

第二组的人知道村庄的名字和路程,但路边没有里程碑,只能凭经验来估计行程的时间和距离。走到一半的时候,大多数人想知道已经走了多远,比较有经验的人说;“大概走了一半的路程,”于是,大家又簇拥着继续向前走。当走到全程的四分之三的时候,人们情绪开始低落,觉得疲惫不堪,而路程似乎还很长。此时有人说:“快到了!”大家重新振作起来,从而加快了行进步伐。

第三组的人不仅知道村庄的名字、路程,而且公路旁每一公里处就有一块里程碑,人们边走边看里程碑,每缩短一公里大家便有一小阵的欢乐,行进中他们用歌声和笑声来消除疲劳,情绪一直很高涨,所以很快就到达终点。

心理学家得出了这样的结论:当人们的行动有了明确目标的时候,并能把自己的行动与目标不断地加以对照,进而清楚地知道自己的行进速度和与目标之间的距离,人们行动的动机就会得到维持和加强,就能够自觉地克服一切困难,努力实现目标。

品味:德川家康说得好:“人的一生就好比挑着重担走远路,不能急,”走长路的秘诀其实就是一步一个脚印,有条不紊地前行,如果您追求理想的道路上,布满荆棘、充满坎坷,那么不妨将理想分割成小段的目标,这样做就能够预防半途而废。

心理学的世代效应

世代效应Cohort Effect是指差异出现的规律与世代族群的划分一致;也就是指历经共同历史事件的一群人所受到的「共同影响」。

为了要了解个体的发展,常用横断法或纵贯法来进行研究,但横断法无法考虑世代效应(cohort effects),因为每组间不只年龄不同,同时他们的世代也不同。

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《心里学与生活》《情绪心理学》弗洛伊德的《梦的解析》《爱与意志》

幽默的写心理学的书

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我想找个专业的心理学的人聊聊

我可以告诉你,不收钱的咨询基本是没有效果的,这也是人心理学的一种表现。比如说,一样东西如果很贵买回来的你是否会更珍惜,但如果是同样东西是不要钱捡的,那肯定你对他就另当别论罗,同理

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据我所知,专业的心理咨询师在我们读书会上读过的书有;《活在当下》、《生命的重建》、《一念之转》。就推荐这几本书,这几本是震撼心灵的佳作。

有什么心理学的书是专门讲心理学效应的啊 比如晕轮效应和鸟笼效应

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三大学习理论适用于指导幼儿哪些类型学习内容的学习?

经典游戏理论受哪种思想的影响下而产生(三大学习理论适用于指导幼儿哪些类型学习内容的学习?)-第5张图片-零柒游戏
(图片来源网络,侵删)

习理论在发展过程中,对教学设计影响最大的莫过于行为主义、联结-认知主义和建构主义三种。正是这三种学习理论,成为划分三代教学设计并指导其发展的理论界标。正如美国教育技术专家巴巴拉西尔斯、丽塔里齐所说:“教学设计深深地植根于学习理论。从传统的角度看,行为主义的观点在教学设计的应用中占有支配地位。今天,这一领域强调认知心理学的应用,同时有很多人把建构主义作为进一步的指导原则。”

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