lol端游和手游区别
游戏时长。
LOL手游相比较于端游节奏非常快,差不多10分钟-20分钟就能够完成一局游戏。 因此,在英雄技能与等级方面,LOL手游与端游也是有着比较大的区别。 在LOL手游中,英雄的等级上限是15级,而英雄的每个小技能都下调了1级。 也就是说,QWE这三个技能点满是4级,R技能则保持不变。
排位系统。
LOL手游中除了跟端游拥有着一样的段位之外,在铂金与钻石之间还增加了
lol手游和端游英雄对比
LOL手游国服第一轮内测已经结束了 ,lol手游与端游相比,最高等级只有15级,Q、W、E的最高等级是4级,R的最高等级是3级,每5级、9级和13级都可以升级。因此必然会导致手部游戏结束时的英雄技能属性加成不同于结束时的英雄技能属性加成。我们将不再重复手部游戏和结束游戏之间的数字差异,而是关注英雄技能机制的差异以及手部游戏部分所做的更改。
第一期介绍 射手英雄的差异
射手:
寒冰射手(艾希)、探险家(伊泽瑞尔)、赏金猎人(厄运小姐)、 戏命师(烬)、暴走萝莉(金克丝)、 惩戒之箭(维鲁斯)、 暗夜猎手(薇恩)、 虚空之女(卡莎 )、麦林炮手 (崔丝塔娜
)、迅捷斥候 (提莫)、英勇投弹手( 库奇)、 枪火狂徒 (格雷福斯)共12名射手
寒冰射手(艾希):
被动:技能机制不变 ,普攻减速比端游低
Q:可为射手提供2层专注效果,每次普攻可额外提供1层专注效果(最高可叠加6层)。 无论多少层专注效果,Q都可随时主动开启。
W:技能机制不变
E:释放后可再次点击施放:引爆猎鹰之灵。
R:可拖拽弓箭拐弯
改动:改动了QER可主动施法,Q技能提升了随时的爆发,E技能需要随时关注小地图引爆,不在和端游一样射出就不用管了,R技能改变轨道,提升了更多操作的可能,出其不意的大招效果更好。
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探险家(伊泽瑞尔):
被动:现在伊泽瑞尔被动层数会显示在蓝条下方,显示为黄条,在被动叠满后会显示为持续减少的黄条
Q: 技能机制不变
W:技能机制不变
E:技能机制不变
R:技能机制不变
改动:EZ的技能机制都没有变化 ,只是数值稍微调整,喜欢EZ的玩家可以去手游体验下了。
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赏金猎人(厄运小姐):
被动:技能机制不变
Q: 变为非指向性,切会被小兵格挡
W:技能机制不变
E:技能机制不变
R:技能机制不变
改动:Q技能的改变更考验玩家对Q技能释放路径的判断,不像端游当敌方位于残血小兵后面就可以直接Q消耗敌人,手游还需要判断Q会不会被其他小兵阻挡。
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戏命师(烬):
被动:技能机制不变换弹时间会显示在蓝条下方
Q:技能机制不变
W:技能机制不变
E:技能机制不变
R:技能机制不变
改动:换弹时间会显示在蓝条下方,更直观看到烬换弹时间。
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暴走萝莉(金克丝):
被动:技能机制不变
Q:技能机制不变 Q技能轻机枪攻速加成显示在Q技能图标下方
W:技能机制不变
E:技能机制不变
R:技能机制不变 在R飞行途中可按住R技能观看飞行路径,同时左上角会出现小屏幕供玩家看人物情况
改动:Q技能轻机枪的攻速加成位于Q技能图标下方更便于玩家查看,小屏幕看玩家自己状态可以防止出现被偷袭的情况。
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惩戒之箭(维鲁斯):
被动:技能不变
Q:技能不变
W:技能不变
E:技能不变
R:技能不变
改动:在手游端维鲁斯蓄力Q时不能释放召唤师技能,只能移动 。
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暗夜猎手(薇恩)
被动:技能机制不变
Q:技能机制不变
W:增加主动效果,主动开启后增加攻速,并获得W技能圣银弩箭造成真实伤害的一部分的治疗量
E:技能机制不变
R:技能机制不变
改动:W的主动效果大大增强了薇恩在手游端的英雄强度。
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虚空之女(卡莎 ):
被动:技能机制不变
Q:技能机制不变
W:技能机制不变
E:普通攻击会使该技能的能却时间减少1秒
R:技能机制不变
改动:E技能的普攻减CD,大大增强了手游的操作性。
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麦林炮手 (崔丝塔娜):
被动:技能机制不变
Q:技能机制不变
W:技能机制不变
E:技能机制不变
R:技能机制不变
改动:手游的技能机制上未做大的改变
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迅捷斥候 (提莫):
被动:被动效果和端游E技能相同,普攻命中会使目标中毒,立即造成8额外魔法伤害,且在4秒内,会额外造成7魔法伤害。
Q:技能机制不变
W:手游增加了像前翻滚,主动释放向前翻滚冲刺3秒 。
E:改为端游被动隐身效果,主动释放短暂延迟后,进入伪装状态。在草丛外移动超过3秒则会解除状态。
R:技能机制不变
改动:W技能向前翻滚,大大增加了灵活性,E技能改为主动释放隐身,不在是端游那样站着不动才能进入隐身,可操作性大大加强。提莫更加难杀了0.0
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英勇投弹手( 库奇):
被动:技能机制不变
Q:手游提供被命中英雄和目标区域的视野
W:技能机制不变
E:技能机制不变
R:技能机制不变
改动:飞机的技能机制基本不变
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枪火狂徒 (格雷福斯):
被动:技能机制不变
Q:技能机制不变
W:技能机制不变
E:技能机制不变
R:技能机制不变
改动:男枪的技能机制基本不变
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以上就是手游端游的射手英雄对比
lol手游和端游差距太大
手游的话和端游的差距还是比较大的,英雄联盟手游是以端游为原型进行一些改动,再推放到手机上的,为什么要改动呢?
因为现在是为了适应时代的潮流,大家的整体生活节奏都是非常快的,没有办法说像以前一样坐在电脑前面,打一局就是一个小时,它通过对游戏机制的一些修改和装备的一些调整改动,来加快游戏的整体节奏,并且在加快节奏的同时让我们能够像端游那样愉悦的体验游戏。
lol手游和端游共同点和区别
第1点当然是在装备上,手游的装备相对于端游而言更加简单粗暴一些,因为要缩短游戏时间嘛。其中改动最大的莫过于沙漏以及樱花刀。沙漏倒还好,变成了通用装备,就是射手也可以出了。而这樱花刀的改动就有点大了,主动技能被剔除了,取而代之的是端游板甲的被动效果,也就是在移动的过程中积攒气势。当然除了老装备属性上的改动之外,还诞生出了一些比较特别的、目前只存在于手游中的装备。其中最出名的代表莫过于烈阳魔刃,这把刀被玩家誉为真正的暴击刀。因为只要这一件装备,你就可以获得50%的暴击率。
至于第2点嘛,当然是在画面效果上。我们在玩英雄联盟端游的时候,在使用寒冰、伊泽瑞尔等大招技能时,会很习惯的去点击地图上的视角去查看大招到底有没有命中成功。而在手游里面则是用全新的画中画功能所代替,比方说你用伊泽瑞尔放大之后,你可以通过功能键进行实时的画面跟踪,也就是跟踪你的大招飞行弹道。这样一来就可以预防我们在观看自己大招是否命中的过程,可以避免被偷袭或者直接被打成了黑白屏。
当然手游和端游的不同之处还有很多,只不过这两点是比较清新脱俗的。像诸如手游的特性跟端游完全不同,所以像缩短游戏时长这些路人皆知的事情,笔者这里就不多说了。另外值得提一下的是手游中的补刀机制,相信不少玩家也已经知道手游漏刀也是有金钱效益的,只不过没有补刀多而已。当然这不代表手游提倡玩家漏刀,相反手游也是提倡玩家打好基本功。为了加强以及方便玩家补刀成功,在游戏中还会增加了白色血条作为补刀的提示。这个白色血条的增加,可以有效的帮助新手玩家很快的适应补刀节奏。
综上所述,看到了这么多区别之后,你是否还觉得英雄联盟手游跟英雄联盟端游是一样的游戏呢?英雄联盟手游它不是简单的复刻端游,它不仅包含了端游所有特点之外,还拥有自己独立的特色。这也是为什么官方每次在提到英雄联盟手游的时候,都会给大家强化一个概念,它不是简单的复刻端游,它是一款能够让我们在全新的峡谷里面热血沸腾的游戏。英雄联盟手游目前可能尚不完美,毕竟还在测试当中,但是作为拳头公司的游戏,它的平衡性,趣味性是毋庸置疑的,只不过在还需要设计师花点心思去创作,需要玩家花点心思去开发而已,让我们一起在峡谷中遨游吧。