古堡迷踪有ps4版吗?相信这个问题是许多玩家想要了解的,今天就由本站为大家分享相关知识,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,一起来看看吧!
乐克乐克游戏内容详解(乐克乐克好玩吗)「待收藏」
你觉得最能代表 PSP 的游戏是哪款?
答案当然会有很多。大多数人或许都会选择**了我们上千个小时的《怪物猎人》,或者是一提到就忍不住打拍子的《啪嗒砰》,又或者是让无数少男少女潸然泪下的《核心危机》。
而我的答案则是《乐克乐克》。这款游戏有很多让人喜欢上的理由,比方说兼具童真和呆萌于一身的角色,或者是至今仍然能让你哼上两句的魔性配乐,当然最重要的还是那独具匠心的核心玩法,尤其是对 L/R 键的巧妙利用 —— 游戏和主机仿佛合成出了奇妙的魔法,让我不由自主地跟着屏幕里的乐克们左右摇摆。
在《乐克乐克》中,玩家控制的并非游戏中的主角乐克乐克们,而是他们所在的星球 —— 换句话说,是整个画面。通过按压 PSP 肩部的 L/R 键,玩家可使地面向对应方向倾斜,以此让乐克乐克们向着关卡的终点前进。这是一款极具个性的游戏,让人过目难忘,无法复制。而赋予其强烈个人色彩的,是游戏的监督河野力。
河野力出生于1973年,他从小就对做游戏颇感兴趣。从小学起,他就尝试着用 BASIC 语言制作一些简单的文字冒险游戏,然后拷给同学们玩。对他而言,同伴们挂在脸上的笑容,就是对他付出的最好回报。
大学毕业后,河野力就加入了索尼。他先后参与了 PS 游戏《龙骑士传说》和上田文人名作《古堡迷踪》的开发,主要的工作内容是绘制游戏内的部分关卡和地图。
在为团队贡献力量的同时,河野力也没有忘记自己的游戏梦。每天在上下班的新干线上,他都会构想游戏原型,想到点什么,就在 PDA 上随手记下来。某一天,他在 PDA 上用几笔勾勒出了一深一浅两个“坑”,里面填满了一个个表情各异的小圆球。
不过类似这样的图案其实并非第一次出现在他的眼前,早在大学四年级,河野力曾经在电脑上做过一个 DEMO:四个圆滚滚的球形生物,脸上只有一双眼睛,它们各自有饱腹度和嗜睡度的设定,河野力还为它们设计了一些简单的行为,比如饿了就去找水果吃、困了就睡觉、遇见其他角色则会随机做出反应。
在 DEMO 运行之后,河野力观察了一段时间,很快他就发现不断上演的各种情形已经超出了他的预想,这让他觉得很有意思。当时他就在想“要是做一款由AI唱主角的游戏,或许会很好玩”。
而当他在电车上画出上面那张草图时,当年那个念头一瞬间又直击他的大脑。画面中的小球多达数十个,想要设计出合适的操作方式显然不是那么简单,那不如换一个思路:要不就把这些小球交给 AI,让玩家操控其他东西?
河野力摆弄着手里的 PDA,突然间悟出了点什么 —— 如果能控制这个世界左右倾斜,会不会很有趣?恰好当时万众瞩目的索尼掌机 PSP 即将上市,河野力敏锐地察觉到 PSP 的 L/R 键或许相当适合这样的玩法。
于是 PDA 上的那张草图,就成了《乐克乐克》最初的原型。
当被问到自己最喜欢的几款游戏时,河野力给出的答案是《怪物猎人》《皇家骑士团》《黑与白》还有《帝国时代》。不过作为一名开发者,他却更希望制作一些“简单”的游戏。
在当时,电子游戏盛行“豪华主义”(河野力本人语),整个业界都将注意力集中在画面和系统的比拼上。但河野力依旧抱着儿时的想法,认为最重要的是将游戏的乐趣传递给所有人,让女性和孩子们也能乐在其中。同时他也考虑了 PSP 便携的特点,游戏本身必须易于理解,不存在语言障碍,无论玩家把机器带到哪里,都能把它安利给朋友。
“多边形、复杂的角色建模、实时光影,这些已经成为了如今游戏的标配。而我希望能另辟蹊径,用简单的 2D 画面打动那些平时不玩游戏的人,他们会说‘嘿这个超可爱,我想试试,’”河野力在某次采访中说道。
抱着这样的想法,河野力开始了《乐克乐克》的具体设计。他给自己的游戏定下了三个主题:简单、有趣、个性鲜明的视觉效果。如果你有玩过《乐克乐克》,你会发现这三个主题确实完美地体现在了游戏中。
“我个人认为,具有视觉冲击力的影像是一款游戏取得成功的关键,”河野力说道,“如果做不到这一点,就算我们在电视上投放了广告,也没有人会记住的。要做出这样的图像方法有很多,而我并不想使用眼下游戏和 CG 里经常用到的那些技术。”
2004年12月,PSP 在日本首发。这之后过了不久,河野力就在内部会议上递上了他的企划。然而在连续两次会议上,该企划都未能通过内部审核,高层虽然理解了“倾斜世界”的基本玩法,但他们并不明白游戏中AI的运作方式。在第二次落选之后,负责人建议河野力最好能做出点东西来,以阐述自己的想法。
于是河野力组建了一支4人团队,用一个月的时间制作出了可在 PSP 上运行的原型。当创意具象化之后,这份企划终于在2005年3月拿到了放行的绿灯。其实当时河野力的团队被委派将一款 PS2 上的成名作品搬上 PSP,但相比之下显然是河野力构思的这款游戏更有前途,就这样《乐克乐克》迈入了正式开发阶段。
河野力告诉自己的团队,他希望这款游戏是独一无二的 —— 不单单是玩法,画面和音乐也一样。
团队在艺术风格上进行了频繁的尝试,包括粘土、纸质以及更细致的纹理。但在最后,他们还是选择了最最简约的平面风格,这其中有多重考量:一来鲜亮的画面最能烘托出游戏欢快的气氛;二来可以有效控制成本;再者这也有利于游戏中角色的情绪表达,毕竟在2D画面中,所有角色永远都是面向屏幕的,玩家得以清晰地注意到他们的一颦一笑。
这一点相信玩过《乐克乐克》的玩家都深有感触,奇形怪状的角色一个个都特有感染力,总是能用他们呆萌的表情把你逗乐。关于这一点,团队内部当初还进行过激烈的讨论,有人认为从游戏体验出发,应该把视角拉得远一些,这样玩家能够更清楚地观察关卡;也有人认为视角拉太远的话玩家可能会忽视角色的表情,弱化游戏的情绪渲染。两派争执不休,最后采取了一个折中的方案:平时镜头拉得稍远一些,当玩家几秒不进行操作时,镜头会自动拉进。
在音乐方面,整个团队从上至下更是投入了惊人的精力。河野力一直都抱有“音乐大于画面”的观念,在早年参与开发《龙骑士传说》时,他就利用业余时间在做着一款音乐游戏,当然最后无疾而终了。而这一次,他终于如愿以偿。
河野力亲自为《乐克乐克》发明了一门新的语言,这种无厘头的感觉倒是很契合游戏的脱线氛围。他用这门语言谱写了歌词,接着又找来了雷鬼、灵魂、R&B 等各种曲风的音乐,打包交给了两位作曲家清水信之和足立贤明。河野力特别交代他们尽可能少用、最好是不用电子音,让这些奇妙生物哼唱出的乐曲更像是“自然之音”。
然而团队在音乐方面付出的努力也远远不止于此。在游戏中,当乐克乐克们分裂之后,乐曲会由独唱变为合唱(负责领唱的乐克嘴会张得更大),根据乐克的数量不同,合唱中的声部数量也有微妙的变化,简而言之,乐克的数量越多,音乐听上去就越是“人多嘴杂”。
再加上游戏中的曲目数本来就多(共计60多首,2006年发售的原声带收录了其中的42首),工作量可想而知。河野力也在之后承认了这一点,用他的话说虽然他们的游戏多边形数量跟别人没得比,但音乐对系统资源的利用率却高的惊人。
*主题曲《ロコロコのうた》因版权原因无法分享,这里大家就听一下另一首代表曲目《bu bu poruche》吧
在2005年的 TGS 上,索尼正式公布了《乐克乐克》,这款特立独行的 PSP 游戏立刻吸引了全世界的目光。在游戏的首段演示中,乐克乐克们从悬崖高处跳下,然而正下方却是一团尖刺,眼看这一个个小圆球在劫难逃,突然一阵强风吹过,把他们吹到了安全地带。在一瞬间短暂消失的笑容又回到了屏幕前孩子们的脸上,这一幕让一旁的河野力感到了空前的满足。
在整个开发的过程中,河野力的团队从4人扩张到8人,之后又翻倍到16人。经过一年半的研发之后,《乐克乐克》终于在2006年6月正式发售。
虽然期间经历了不少尝试和妥协,但最终的成品可以说已经很好地贯彻了河野力最初的构想。《乐克乐克》成为了一款男女老幼通吃的作品,明快的画面和悦耳的音乐下,游戏的基本操作只需3个按键(L/R,还有控制乐克合并/分裂的圈键),如此简单明了的玩法让谁都愿意试试手。
难能可贵的是,在核心玩法相对“轻度”的基础上,《乐克乐克》依然提供了值得反复游玩的钻研空间。游戏拥有合理的难度曲线,随着关卡的进行,对玩家的操作水准和观察能力提出的要求不断提高。虽然也可以通关一次了事,但大多数人都会尝试挑战关卡内的各种收集元素。
除了6种颜色和性格各异的乐克乐克外,游戏中还有大量天马行空的生物,这些生物基本上都是由河野力以现实中的动物为基础创作的,在为关卡设计服务的同时,他们也都有各自的个性。以 MuiMui 和 Chuppa 为主角设计的小游戏也具有一定的挑战性,并且有效结合了正篇中的收集要素,进一步延长了游戏时间。
优秀的素质令《乐克乐克》赢得了上佳的媒体口碑,MC综合评分达到83分,游戏在各方面表现出的创意和高完成度几乎得到了一致肯定。IGN 为其打出了9分,评语也很有意思:“玩《乐克乐克》就像是在吃糖,它表现出的活力和快乐都是为了带给你笑容。当然有人或许不会喜欢这款游戏,就像总会有不爱吃糖的怪人。”
而在玩家群体中,《乐克乐克》同样拥有极高人气。在那个特殊的年代,这或许是国内 JS 们除了《怪物猎人》和《实况足球》外,为 PSP 购机者拷贝最多的游戏之一。
从小学时为同学做游戏,到制作出让全世界露出笑容的《乐克乐克》,河野力用近30年的时间完成了作为一名游戏人的梦想。在系列问世11年后的今天,《乐克乐克》以重制版的形式首度登陆 PS4,此刻我可以确信的是,无论你是跟着 PSP 左右摇摆的老玩家,还是抱着尝鲜心态的新玩家,在进入乐克乐克世界的那一刻,笑容都会浮现在你的脸上。
ps2经典游戏有哪些?
ps2经典游戏有《帝国》、《战神2:圣剑神罚》、《生化危机4》、《波斯王子》、《王者无双》、《合金弹头3D》,等等。
1、《战神2:圣剑神罚》:
《战神2:圣剑神罚》(God of War II)是SCE Studios Santa Monica所开发的一款动作冒险游戏。由SCE于2007年3月13日独占发行于PlayStation 2平台上,是《战神》续篇新作。
该游戏主要讲述了主角奎托斯在成为新的战神之后的故事。
到2012年6月,“战神”系列作品在全球的销量已经超过了240万份。 2012年8月28日,战神收藏集“战神3”和“战神:起源”收录在索尼PS3游戏机系列的索尼战神传奇之列。
2、《波斯王子》:
《波斯王子》英文名字Prince of Persia,是由Ubisoft、Broderhund开发一款动作游戏类的电子游戏,并由Ubisoft于1989年发行。发行在PC、PS3、PSP、XBOX360等平台。
乔丹·麦其纳还是在种种失败后重新回到了游戏界,在十多年的时间里,游戏产业发生了巨大的变化。从麦其纳当年单枪匹马写出《波斯王子》,并影响了它身后的若干动作游戏开始,到时之沙三部曲找到了3D环境中另一个游戏解决方案,他亲自把勇敢的王子重新带到了玩家的中心。
作为一个特殊的见证者,他经历了游戏产业中一个特殊的发展过程,而这也正是《波斯王子》跨越时间成为经典的过程。
3、《生化危机4》:
《生化危机4》(日语版名称:バイオハザード4,Biohazard 4;英文译名:Resident Evil 4)是2005年由CAPCOM第四开发部(Capcom Proction Studio 4)开发,并由CAPCOM公司发行的GameCube电视游戏,其后被移植至PlayStation 2、Wii及PC上。4代是第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround环绕音效的系列作。
生化危机第四代采用完全3D化的方式呈现。在系统方面,因应全3D化的变革,玩家角色的行动也更加的自由。
有哪些游戏好玩?
《永恒之塔》目前3D游戏的画面和人气都是名列前茅的
这个游戏要达到25级以上才能感到这个游戏的玩点
前面纯属熟悉游戏
25以上才是游戏真正的开始。
它由三个种族纷争的世界组成,玩家可自由扮演天族或者魔族,并与对立种族和龙族进行大规模战斗。游戏不仅向玩家提供了PvPvE空间,更把奖励体系和玩家情感变化相结合,强调玩家与游戏的互动
。
强劲的画面效果人尽皆知
完美的音乐音效对气氛的烘托恰到好处
《鬼吹灯外传》是一款由盛大委托麦石信息研发的大型横版过关格斗网络游戏,改编自网络人气古墓探险小说《鬼吹灯》。
游戏以原著小说一脉相承的正宗延续出现在广大玩家面前,让玩家与小说主人公胡八一、大金牙、胖子、Shirely杨等人一起经历云南古墓、精绝古城、龙岭神窟,昆仑神宫等经典场景,感受小说人物在凶险的古墓地宫中九死一生的冒险经历。
《空战世纪》12月23日公测
首款3D飞行射击网游。注重团队配合的对战模式。
全方位真实刺激的多人空中对战。
超爽的大型BOSS团队挑战。个性化的飞机打造系统。相似游戏
《反恐精英Online》
《穿越OL》
独特的超武系统绝艳江湖
超现代的变形机甲独步武林多段行动力系统打破传统回合制格局
______Y丶js、本人辛苦找的、不要抄袭!
蜀山新传》
!免费
3D
对配置要求不高
《蜀山新传》由盛大网络独家首发运营,以中国传统修真文化为背景,五大门派的天赋完成了优化调整,各职业间近乎完美的平衡性、全民修仙理念等游戏特色,御剑飞行、降妖除魔、门派纷争、锻造神兵、生活采集等诸多系统,让玩家体验多样乐趣。
《吞食天地2》免费游戏
另类风格,解构宏大历史;三国历史由您来改写!
可爱无极限!明星骑宠
流行时尚随心变。
恢弘战役,首创回合真实攻守战;同类回合网游副本最多。
三国名将自由捕捉;千余技能,回合战略玩法最为丰富。"
《传奇世界》是盛大首款自主研发并运营的2D奇幻动作类大型网络角色扮演游戏,也是中国第一款成功运营的大型民族网络游戏。
这款游戏拥有精致的游戏画面,简易的操作、平衡的职业系统、良好的互动,构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。同时稳定的技术平台,以及快速的版本更新,也获得了用户的高度认可。
盛大剑侠世界
游戏简介由国内两大互联网巨头盛大网络、金山软件联手推出的《剑侠世界》“盛大版”是2009年公认最值得期待的国产网游之一。游戏继承了中国武侠文化的精髓,在虚拟和历史之间找到了完美的平衡。十二大门派,二十四类武功,丰富多彩,有史可考;擂台赛,门派比武,逐鹿江湖,硬派的PK充分展现江湖的波澜壮阔。1200万字的游戏背景故事,120万电影式剧情,证明了游戏绝对丰满的文化内涵。再加上盛大与金山在业内公认的实力,使《剑侠世界》“盛大版”理所当然地成为武侠迷的年度首选。